2013年5月7日火曜日

調整始めました。

パラメータの変更を始めました。6月末までの2か月、徐々に変わっていきます。でかい変化で急激に赤字化、なんてことが無いように秒単位で変わってます。無茶なスクリプト組みました。

が、残念なことに、スーパープレイヤーの方々が辞めていかれました。あまりに狙い撃ちっぽいことになっちゃってましたね。ゴメンナサイ。また機会があったら戻ってきてくださいね!

当初、制約はシンプルに、と言うコンセプトだったのですが、やっぱりたくさんの方に遊んでいただくと、問題はいろいろと見えてきます。長距離道路で世界横断都市網を作る、なんていう遊び方は、一人では思いつきもしませんでした。ただ、それがあまりに容易にできてしまうシステムだったことは重要な反省点です。こういっては失礼かもしれませんが、さほど厳しい努力を必要とせずに世界横断みたいなことができてしまうと、ゲームとしてもつまらなかったかもしれません。

あとは、ちょっと世界が狭すぎる、と言うのも問題かも。実は当初はこの4倍のサイズの世界を想定して設計していたのですが、データベース処理負荷がとんでもないことになっちゃって断念した経緯があります。実は今現在でも、すでに、ターン処理負荷が重すぎるという問題が出つつあります。

専用型ホスティングでも使えばいいんでしょうが、月に万単位以上の費用ですからねぇ・・・個人の趣味レベルにはちょっと出せない費用です。自宅サーバ化はまだ模索中です。ちょっと都市を作る条件が甘すぎるのかなぁ。この辺も徐々に制限を増やしていくかもしれません。

と言って、制限だらけになって、いわゆる量産ソーシャルゲーム的な、「単にボタンを連射してミッションをクリアしてポイントためてカードを集めるだけ」みたいなゲームになるのも嫌なんですよね。そういうタイプのソーシャルゲームに対するアンチテーゼとして、長年ほこりをかぶらせていた都市網ゲームを掘り起こしたので。自分語りつまんないですね。

ルール自体を大規模に変えることは、もう少しの間検討していきます。1年ほどたくさんの方に遊んでいただいていろんな問題点は見えてきたような気がするので。

手始めは、都市建設基準を少し厳しめに、辺りですかね。一時期ちょっと考えた「移民募集システム」ってのがあって。何らかの作業を行うか長時間放置するかなどなどの方法で「移民希望者」が溜まり、一定数を超えたらそれを消費して都市を作る、みたいなことを考えたことがあるんですが、どうでしょうね。ちょっと面倒かなぁ。新しいパラメータ作りこむのも大変だし。人口が簡単に増え過ぎるのも何か調整候補ですかね。あとは、今は道路数が6+1で固定だけどこれを増やしたり可変できるようなアイテムとかも考えたいところです。その他、こんなことやってみたい、的なものもぜひ。

2013年5月3日金曜日

バランス調整予告

ということで、大々的なバランス調整をもうすぐ入れます。

しばらく放置しておいてそれかい。

ちょっと、あまりに世界のバランスが大勢力に有利になっているので、次のような感じで。
・長い道路の費用を大幅に増やします。
 →大体、長さ30だと、現在はコストは3倍くらいですが、これが30倍くらいになります。
・経済力の算出を大幅に変更します。
 →短い道路を使っている人にはほぼ影響ありません。10以上の長い道路を多用していると、かなり経済力=税収が減ることになります。
・その他検討中。

長大な道路で世界の大部分を制覇しちゃってるプレイヤーが多数出てきているので、済みませんが調整です。
災害・反乱の確率は日々ちょっとずついじっていますが、災害や反乱ごときではスーパープレイヤー諸氏はびくともしない(笑)みたいなので。

いきなり変えると大変なので、長期間で徐々にパラメータが移行するようにします。移行期間2か月もあれば大丈夫ですかね。

資源に関しても、そろそろ「枯渇」の導入も検討するころかなぁ。長くプレイしている人がやっぱり有利すぎるんですよね。新規プレイヤーはマジバトルになったらそういったスーパープレイヤーには絶対かなわないですもん。

同盟ももうちょっと恩恵考えます。集団的自衛権とか。今は相互安全保障以上のメリットがないですからねぇ。それも一方的に破棄できるし。

そうそう、管理者用のテストアカウントが一部のプレイヤーに見つかってます(笑)。いぢめないでね(笑)。まぁ奪われたら奪われたでまた別の辺境にテスト都市網作るので、気にせずに攻めてもらって結構です。