2012年6月7日木曜日

無事帰って来ました

でも、なんか負荷高いです。しばしご辛抱を。

サーバダウン

サーバが落ちました。都市網の過負荷とかではなくて、たぶん、レンタルサーバ業者側の不具合。

突然ディスクに書き込みができなくなる症状が出て、おかしいな、と思ってサービスの再起動とかやってみたんだけどだめで、仕方なくサーバ再起動をかけたら帰ってこない(泣)。最終手段、WEBコンパネからの電源ブチ切りもやってみたけど反応なし。

料金が安くてすごい人気みたいなので、収容サーバが過負荷になったのかなぁ、と想像しています。

というか、VPSはパフォーマンス低いし不安定だしダメですね。

帯域制限覚悟で自宅にサーバ置いてやってみようかな。

2012年6月6日水曜日

パラメータ大幅変更とミッションモード搭載予告

パラメータを大幅に変更しました。

1. 道路の経済効果に対する、道路長さの影響を大きくしました。
簡単にいうと、道路が長いほど経済効果が落ちやすくなっています。
なので、今まで比較的長い道路を多用していた場合、都市人口が少し落ちてしまいます。
道路長さ10くらいを境に、短い方はやや経済効果が高め、長い方は経済効果が低め、という様に調整しました。
いくら長い道路を使っても余裕で人口が増えまくる、というのはゲームバランス的にアレなので。
距離が重要になりますよ、ということです。
人口が増えにくくなったら、今までより少しだけ都市間を小刻みにしてみてください。

2. 道路の長さによる維持費増大効果を少し小さくしました。
上とは逆に、長い道路でもさほど維持費が増えないようになりました。
結構収支が改善しちゃう人が出てくると思いますので、その分で思い切って規模の大きな道路を作って、大都市を目指しちゃってください。

で、上記二つのパラメータ変更とは別に、新たに「ミッションモード」を搭載します。

ミッションモードは、指定された「ミッション」をクリアすることで、アイテムや都市設備をもらえるミニゲームです。

都市や道路を増やすだけの簡単なミッションから、特定規模の都市をそろえるなどの難しいミッションまで。クリアすると次々と次のミッションに挑戦できます。

また、ミッション報酬に、ミッションモードでしか手に入らない都市設備やアイテムをご用意。特に、経済力アップ設備を充実しました。他の都市設備と重複設置ができるので、経済力大幅アップ間違い無しです。

ミッションモード専用アイテム・・・都市高速道路、巨大電波塔、総合大学などなど。

例によって追加されたアイテムはまだバグバグかもしれないので、ミッションクリアしてゲットした後で動きがおかしかったりしたときはぜひともご報告お願いします。

ミッションモードのリリースは今週中を予定。リリースしたら、メイン画面に「ミッション開始可能」と表示されるようになりますので、時々メイン画面をのぞいてみてくださいねー。

2012年5月12日土曜日

維持費調整

道路の維持費を少しだけ安くしました。

レベル4以上の道路が少し安くなっています。

あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。

そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。

テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。

2012年5月7日月曜日

そろそろ

ひとりで遊んでいてもほどほど楽しめるようなネタ仕込みたいんだけど、何も思いつきません(泣)。

やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。

もちろん描けません(泣)。

2012年5月3日木曜日

バランス調整中

バランスを再度調整しています。

災害確率を少しだけ下げました。

今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。

スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。

あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。

・長い道路の表示が途中が途切れる
 →マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
 →都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。

でわでわ。

2012年4月23日月曜日

バグ続出

しばらく放ってしまいました。すみません。

プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。

やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。

また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。

どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。

何かいいアイデアがないかなぁ。

ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。

ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。

ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。

あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。

あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。