道路の維持費を少しだけ安くしました。
レベル4以上の道路が少し安くなっています。
あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。
そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。
テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。
2012年5月12日土曜日
2012年5月7日月曜日
そろそろ
ひとりで遊んでいてもほどほど楽しめるようなネタ仕込みたいんだけど、何も思いつきません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
2012年5月3日木曜日
バランス調整中
バランスを再度調整しています。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
2012年4月23日月曜日
バグ続出
しばらく放ってしまいました。すみません。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
2012年3月27日火曜日
HTML5こわいよ
流行りのHTML5化してある程度ローカルでも動くようにしたいなーと思って、まずは画像キャッシュでも、と思い、アプリケーションキャッシュをONにしてみたら、キャッシュしなくていいファイルもキャッシュしまくったり消せなかったりAPIからの制御が全然できなかったりしかもそれらの挙動がブラウザごとに全然違ったりで超危険。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
2012年3月17日土曜日
災害確率調整
災害の確率を調整しました。
1. 災害の発生を6ターンに1回=1時間に1回にしました。ただし、支持率の回復も1時間に1回にしたので、バランスは変わっていません。ログが災害だけで埋まっちゃうのを防ぐためです。
2. 規模ごとの発生確率を調整しました。いや、隕石落下とかの大ダメージ災害がボコボコ起きるのはさすがに。
3. ついでに支持率へのダメージ量も見直しました。増えたのも減ったのもあります。
あと、紹介キャンペーン始めました。紹介した人がゲームを始めると5000ポイントプレゼントします。ポイント足りなくて困ったらぜひ紹介でテコ入れしちゃいましょう。
1. 災害の発生を6ターンに1回=1時間に1回にしました。ただし、支持率の回復も1時間に1回にしたので、バランスは変わっていません。ログが災害だけで埋まっちゃうのを防ぐためです。
2. 規模ごとの発生確率を調整しました。いや、隕石落下とかの大ダメージ災害がボコボコ起きるのはさすがに。
3. ついでに支持率へのダメージ量も見直しました。増えたのも減ったのもあります。
あと、紹介キャンペーン始めました。紹介した人がゲームを始めると5000ポイントプレゼントします。ポイント足りなくて困ったらぜひ紹介でテコ入れしちゃいましょう。
2012年3月15日木曜日
開始位置選択機能追加
新しく始める人にしか関係ありませんが、ゲームを始めるときにマップ上の大体の位置を選べるようになりました。
最初の都市を建設するまでは何度でも選びなおせます。
やっぱりこの場所に作りたいってのがおりますよね。
従来どおりランダムも選べますのでお好みでどうぞ。
最初の都市を建設するまでは何度でも選びなおせます。
やっぱりこの場所に作りたいってのがおりますよね。
従来どおりランダムも選べますのでお好みでどうぞ。
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