2013年5月7日火曜日

調整始めました。

パラメータの変更を始めました。6月末までの2か月、徐々に変わっていきます。でかい変化で急激に赤字化、なんてことが無いように秒単位で変わってます。無茶なスクリプト組みました。

が、残念なことに、スーパープレイヤーの方々が辞めていかれました。あまりに狙い撃ちっぽいことになっちゃってましたね。ゴメンナサイ。また機会があったら戻ってきてくださいね!

当初、制約はシンプルに、と言うコンセプトだったのですが、やっぱりたくさんの方に遊んでいただくと、問題はいろいろと見えてきます。長距離道路で世界横断都市網を作る、なんていう遊び方は、一人では思いつきもしませんでした。ただ、それがあまりに容易にできてしまうシステムだったことは重要な反省点です。こういっては失礼かもしれませんが、さほど厳しい努力を必要とせずに世界横断みたいなことができてしまうと、ゲームとしてもつまらなかったかもしれません。

あとは、ちょっと世界が狭すぎる、と言うのも問題かも。実は当初はこの4倍のサイズの世界を想定して設計していたのですが、データベース処理負荷がとんでもないことになっちゃって断念した経緯があります。実は今現在でも、すでに、ターン処理負荷が重すぎるという問題が出つつあります。

専用型ホスティングでも使えばいいんでしょうが、月に万単位以上の費用ですからねぇ・・・個人の趣味レベルにはちょっと出せない費用です。自宅サーバ化はまだ模索中です。ちょっと都市を作る条件が甘すぎるのかなぁ。この辺も徐々に制限を増やしていくかもしれません。

と言って、制限だらけになって、いわゆる量産ソーシャルゲーム的な、「単にボタンを連射してミッションをクリアしてポイントためてカードを集めるだけ」みたいなゲームになるのも嫌なんですよね。そういうタイプのソーシャルゲームに対するアンチテーゼとして、長年ほこりをかぶらせていた都市網ゲームを掘り起こしたので。自分語りつまんないですね。

ルール自体を大規模に変えることは、もう少しの間検討していきます。1年ほどたくさんの方に遊んでいただいていろんな問題点は見えてきたような気がするので。

手始めは、都市建設基準を少し厳しめに、辺りですかね。一時期ちょっと考えた「移民募集システム」ってのがあって。何らかの作業を行うか長時間放置するかなどなどの方法で「移民希望者」が溜まり、一定数を超えたらそれを消費して都市を作る、みたいなことを考えたことがあるんですが、どうでしょうね。ちょっと面倒かなぁ。新しいパラメータ作りこむのも大変だし。人口が簡単に増え過ぎるのも何か調整候補ですかね。あとは、今は道路数が6+1で固定だけどこれを増やしたり可変できるようなアイテムとかも考えたいところです。その他、こんなことやってみたい、的なものもぜひ。

2013年5月3日金曜日

バランス調整予告

ということで、大々的なバランス調整をもうすぐ入れます。

しばらく放置しておいてそれかい。

ちょっと、あまりに世界のバランスが大勢力に有利になっているので、次のような感じで。
・長い道路の費用を大幅に増やします。
 →大体、長さ30だと、現在はコストは3倍くらいですが、これが30倍くらいになります。
・経済力の算出を大幅に変更します。
 →短い道路を使っている人にはほぼ影響ありません。10以上の長い道路を多用していると、かなり経済力=税収が減ることになります。
・その他検討中。

長大な道路で世界の大部分を制覇しちゃってるプレイヤーが多数出てきているので、済みませんが調整です。
災害・反乱の確率は日々ちょっとずついじっていますが、災害や反乱ごときではスーパープレイヤー諸氏はびくともしない(笑)みたいなので。

いきなり変えると大変なので、長期間で徐々にパラメータが移行するようにします。移行期間2か月もあれば大丈夫ですかね。

資源に関しても、そろそろ「枯渇」の導入も検討するころかなぁ。長くプレイしている人がやっぱり有利すぎるんですよね。新規プレイヤーはマジバトルになったらそういったスーパープレイヤーには絶対かなわないですもん。

同盟ももうちょっと恩恵考えます。集団的自衛権とか。今は相互安全保障以上のメリットがないですからねぇ。それも一方的に破棄できるし。

そうそう、管理者用のテストアカウントが一部のプレイヤーに見つかってます(笑)。いぢめないでね(笑)。まぁ奪われたら奪われたでまた別の辺境にテスト都市網作るので、気にせずに攻めてもらって結構です。

2013年3月14日木曜日

人口とか秘書とか反乱とかの最近

最大人口の話。

なんだか、2000万都市とかを実現しちゃう人がちらほら。当初のゲームバランス設定では、1000万都市はあらゆる手を尽くせば可能だけど、くらいのつもりだったんですが、あっさり突破されちゃいました。いろんなアイテム・設備を追加していっちゃったので条件が緩んでいると言えばそうなんですが、一番難しい条件である「食糧確保」をクリアされたのはさすがにたまげた。1000万都市を大きく超えると、本来はあっちゃいけないはずだった「道路レベル全最大値での単体黒字」が出来ちゃうんですよね。ゲームバランス的に狙っていたのは、「巨大都市を維持するために周辺の小さな都市から税金を吸い上げ、つぎ込む」みたいな、地方軽視の国政を営む某国のような状況だったんですが(苦笑)。ランキングページにまだ燦然と輝いていますので、今のうちにレッツ研究。

秘書機能の話。

いまさらですが、秘書機能ようやくリリースできました。いろいろと調整したんですが、それでも開始早々に「重すぎ」と言う声をいただき、再度ガッツリ調整。処理時間を1/5くらいにしています。それでも、1000とかの単位の都市を持っているとかなり重いです。コンパクトな都市運営を心がけてください(オイ)。あと、シルエットに反応している人多数ですが、シルエットの元絵はありませんよ(笑)。それっぽいシルエットを拾ってきて使っているだけです。秘書さんの絵は是非追加したいんですけど、絵心が、ちょっとアレなので。いろんなタイプの秘書さんも順次追加していきたいところ。

資源とか反乱とか災害とかの確率の話。

人口との関係など、いろんな憶測が流れているようですが、そういうところも含めて楽しんでもらえて何よりです。そこまで深く考えないで作りこんでいるんですが、案外それっぽい動きをしているので満足しています。一応、「○ターン後に反乱確定」みたいな時限内部パラメータは持っていません。が、他のパラメータの関係で、人口増加などに合わせて確率がかなり高まってしまうタイミングと言うのは確かに出てきます。反乱については、危なそうなところは秘書さんに聞いてみてください。秘書さんが「危ない」と言ったところは反乱確定と言うわけではないので、きちんと対処すれば反乱を防げるし、万一起こっても被害を小さくできると思います。

2013年1月31日木曜日

最近の運営

ブログではお久しぶりです。

ごくふつーのサラリーマンが趣味でやってるようなものなので、本業が忙しくなると全く手を入れられない日々が続きます。このブログも含め。どうぞご容赦を。

このゲームが大ブレイクして脱サラなんて夢を見ていますが、今のところはサーバ代の足しになる程度の収入しかありません。あ、収入って広告ですが。金銭的収支よりも、いろんな人が遊んで、いろいろと独り言やメッセージを残してくれているのが一番の収入です。ありがたい限りです。

「独り言に書いたことが改善された、うれしい」と言うお言葉をいただいていますが、もちろん、可能な限りユーザの独り言には目を通しています。独り言や会話には改善のタネがたくさん埋もれています。所詮趣味なので対応は遅れがちですが、少しずつでも改善しますので、今後ともよろしくお願いします。

秘書機能導入は遅れまくってます。と言うか、立ち消えになるかもです。有用な情報を秘書に提供させようとすれば、それだけ情報をすくいあげる仕組みが高度にならざるを得ず、非常に難しいデータ処理が必要になります。てきとーなデータ処理だと毎日何の役にも立たないコメントを秘書がロボットのようにしゃべるだけだし。難しいところです。

ちょっと面白いアイテムについて検討中です。導入可能かどうかはまだこれからなので詳しくは書きませんが、経済競争における長距離ミサイル的な存在。

2012年8月28日火曜日

秘書機能まだです&「資源」追加予告&ケータイ版??

秘書機能まだ追加できてません。すみません。いや、デバッグ用にはすでに動かしているんですが、いまいち、つまんない(笑)。どんなアドバイスがあるとうれしいか、ご意見いただけるとありがたいです。アドバイスする「ネタ」がないんですよね。広ーい都市網の中の特定の都市で何かの問題が起こっている、みたいなのを自動で抽出してアドバイスしてくれる、ってのが理想なんですけど、どんな問題を特に知りたいですか、皆様。

さて、ベータ版プレイ中の方の中にはすでに気づいているかもしれませんが、アイテム一覧の中に「資源」が追加されました。ただし、まだ追加されただけです。デバッグ中。

何かと言うと、都市で「資源調査」をすると、まれに資源を発見できる機能。ただし、資源調査ができるのは一人一日一回だけ。どの都市で資源調査をするのか、ってところでちょっとだけ戦略要素を出します。

具体的には、
・周囲に砂漠がある都市は油田が出る
・周囲に山があると歴史遺跡が出る
などなど。また、資源の出やすさはそれぞれで決まっているので、たとえば「ゴールドマイン」は数回調査すればすぐに出てきますが、「ポイントマイン」はかなりのレアキャラ。戦術として、敵に奪われにくい&反乱を起こしにくい都市でポイントマインが出るまで頑張るか、とりあえず広く薄くゴールドマインの採掘を進める(その過程でたまたまポイントマインを発見する)か、と言うような選択肢が出てきます。一度ゴールドマインが出てしまうと、ゴールドマインが出るはずだった確率は、簡単に言えば「ハズレ」になります。なので、すでにゴールドマインが出ちゃった都市では、低確率のポイントマイン他が出ないと全部ハズレ。その分、ほかの都市ならその分はゴールドマインの当たりになるので、見極めが重要。まぁ、たいていの人は資金なんてジャブジャブのはずなので、安全圏の都市でスターマインかポイントマインを二択で狙っていくのが正解だと思います。

もうちょっとデバッグしたら機能解放しますので、今しばらくお待ちを。どんな資源があるかは、アイテム画面の一番下にある資源一覧で確認できますので予習してみてください。

あと、まだ構想だけですが、スマホ以外のケータイでもある程度プレイできる仕組みを考え中。マップが広いので、マップ上での操作とかはタッチインターフェースじゃないと厳しいと思いますが、建設済みの都市の操作だけならケータイでもできるかなぁ、と。今のところ、ステータスの確認と、リアルワールドリンク、資源調査などの操作くらいが候補。アイテム・設備の付け外しなどはセキュリティ的な意味で対象外とする予定。

2012年8月21日火曜日

リアルワールドリンクについて

やばい、統計とってみたら、みんな全国バラバラで全然「同じ都市にいたんだー、わーい」みたいな現象が起こってない。つまんない。やばい。

そんなわけで、リアルワールドリンクをしても、同じ都市にほかに誰もいなくてがっかりしている方が多いかと思います。ごめんなさい。もっとユーザ増やせればいいんですけど。ぜひ友達誘ってください。スマホいっこあればすぐに遊べます。まぁ遊ぶというよりは放置なんですけど。

さて、「リアルワールドリンクのルールがわかりにくい」と言うご意見をいただいています。簡単に補足説明します。

1. リアルワールドリンクは、「現実の都市」と「都市網の都市」を結びます。
2. 「現実の都市」は、スマホの位置情報取得でゲットします。
3. 「現実の都市」は、ゲーム上は一人につき一つだけの割り当てになります。
3-1. たとえば、一つの「横浜市」を、プレイヤーAの都市1とプレイヤーAの都市2に同時にリンクはできません。
3-2. 一方、「横浜市」が、プレイヤーAの都市1とプレイヤーBの都市3に同時にリンクしている状態は起こります。
3-3. この時、プレイヤーAが都市1の情報をチェックすると、「横浜市にリンクしていること」と、「横浜市にはプレイヤーBの都市3もリンクしていること」の情報が得られます。
3-4. つまり、もしプレイヤーAが都市1の情報をチェックした時に、リンク都市一覧に都市1しか表示がない場合は、横浜市にはほかのプレイヤーがいません(がっくり)。
4. 「現実の都市」は、リンクした「都市網の都市」の「経済力」の影響を受けます。
4-1. なので、なるべく経済力の大きな都市を優先的にリンクに回すと、「現実の都市」が大きく育ちます。
4-2. 「現実の都市」に対してリンクするプレイヤー数は無限です。が、「現実の都市」の経済力はリンクした都市の中で最も大きな都市に強く影響を受けるように設定されています。
5. 「現実の都市」は、その経済力に応じて、リンクした「都市網の都市」の成長を促進します。
5-1. 別の言葉でいうと都市網の都市の従来の「接続」である道路6個、交易路1個の計7個に、「リアルワールドリンク」1個が追加され、合計8個の「接続」で都市の成長が決まるようになったということです。
5-2. 上でも書いた通り、「現実の都市」へのリンク数は無限なので、プレイヤーが多ければ極めて巨大な「現実の都市」ができることがあります。この場合、この「現実の都市」にリンクするだけで瞬時に超巨大都市(人口100万)ができるくらいの効果があります。

難しいですね。ゲーム側のコード(スクリプト)はすごく単純なんですけど。

マニュアルの見直し等順次進めますので、しばらくは、とにかくいろんな場所でリンクしてみてカンをつかんでみてください。

2012年8月15日水曜日

もうすぐ新機能!

久々の投稿ですが、またまたもうすぐ新機能のお知らせです。

1. 秘書さん導入
まだ悩み中ですが、「秘書さん」の導入準備中です。不利な競争や食料不足などがあればメイン画面でお知らせしてくれます。徐々にいろんなアドバイスが出るように機能追加していく予定ですが、あまり出てくるとうざくなるのでバランス調整にご協力ください→ベータテスト参加者様
ゆくゆくは萌え絵でもつけたいですが、絵師がいません。ボランティア募集。条件:タダ働き(笑)

2. 位置情報連動機能導入
現在位置の「現実の都市」と、ゲーム内の都市をリンクできる機能をテスト中です。現実都市(リアルワールド都市)とのリンク(リアルワールドリンク)の特典は、
- リンクしたリアルワールドに経済活動を発生させ、その発生した経済活動はゲーム内都市にも波及し、少しだけ発展しやすくなる。
- 他のプレイヤーの都市が同じリアルワールド都市にリンクすると、リアルワールド都市の経済力はさらに増え、その恩恵をリンクした自分のゲーム内都市も受けることができる。
要するに、同盟なしでも間接的にほかのプレイヤーの都市と接続してともに発展できる、と言う機能。都市がどんなに遠くても、リアルワールドの同じ都市にリンクしさえすればOK、と言うルールです。ただし、リアルワールド都市にリンクするには、現実でその街に足を運んで、特定の都市からリンク機能を起動しないといけません。同じ街に同じゲームをやっている友達がたくさんいるとけっこう有利になっちゃいます。あとは、旅行先などでとにかくたくさんリンクしまくること。また、リンク時にコメントも入れられるので、旅行の思い出などをさりげなく書いておくのも吉。今のところ、リンク状態やコメントはほかのプレイヤーには見えません。ただし、同じリアルワールド都市にリンクした場合だけは、お互いにリンクしていることだけわかるようになっています。この辺の公開ルールについてもご意見募集中。