パラメータの変更を始めました。6月末までの2か月、徐々に変わっていきます。でかい変化で急激に赤字化、なんてことが無いように秒単位で変わってます。無茶なスクリプト組みました。
が、残念なことに、スーパープレイヤーの方々が辞めていかれました。あまりに狙い撃ちっぽいことになっちゃってましたね。ゴメンナサイ。また機会があったら戻ってきてくださいね!
当初、制約はシンプルに、と言うコンセプトだったのですが、やっぱりたくさんの方に遊んでいただくと、問題はいろいろと見えてきます。長距離道路で世界横断都市網を作る、なんていう遊び方は、一人では思いつきもしませんでした。ただ、それがあまりに容易にできてしまうシステムだったことは重要な反省点です。こういっては失礼かもしれませんが、さほど厳しい努力を必要とせずに世界横断みたいなことができてしまうと、ゲームとしてもつまらなかったかもしれません。
あとは、ちょっと世界が狭すぎる、と言うのも問題かも。実は当初はこの4倍のサイズの世界を想定して設計していたのですが、データベース処理負荷がとんでもないことになっちゃって断念した経緯があります。実は今現在でも、すでに、ターン処理負荷が重すぎるという問題が出つつあります。
専用型ホスティングでも使えばいいんでしょうが、月に万単位以上の費用ですからねぇ・・・個人の趣味レベルにはちょっと出せない費用です。自宅サーバ化はまだ模索中です。ちょっと都市を作る条件が甘すぎるのかなぁ。この辺も徐々に制限を増やしていくかもしれません。
と言って、制限だらけになって、いわゆる量産ソーシャルゲーム的な、「単にボタンを連射してミッションをクリアしてポイントためてカードを集めるだけ」みたいなゲームになるのも嫌なんですよね。そういうタイプのソーシャルゲームに対するアンチテーゼとして、長年ほこりをかぶらせていた都市網ゲームを掘り起こしたので。自分語りつまんないですね。
ルール自体を大規模に変えることは、もう少しの間検討していきます。1年ほどたくさんの方に遊んでいただいていろんな問題点は見えてきたような気がするので。
手始めは、都市建設基準を少し厳しめに、辺りですかね。一時期ちょっと考えた「移民募集システム」ってのがあって。何らかの作業を行うか長時間放置するかなどなどの方法で「移民希望者」が溜まり、一定数を超えたらそれを消費して都市を作る、みたいなことを考えたことがあるんですが、どうでしょうね。ちょっと面倒かなぁ。新しいパラメータ作りこむのも大変だし。人口が簡単に増え過ぎるのも何か調整候補ですかね。あとは、今は道路数が6+1で固定だけどこれを増やしたり可変できるようなアイテムとかも考えたいところです。その他、こんなことやってみたい、的なものもぜひ。
2013年5月7日火曜日
2013年5月3日金曜日
バランス調整予告
ということで、大々的なバランス調整をもうすぐ入れます。
しばらく放置しておいてそれかい。
ちょっと、あまりに世界のバランスが大勢力に有利になっているので、次のような感じで。
・長い道路の費用を大幅に増やします。
→大体、長さ30だと、現在はコストは3倍くらいですが、これが30倍くらいになります。
・経済力の算出を大幅に変更します。
→短い道路を使っている人にはほぼ影響ありません。10以上の長い道路を多用していると、かなり経済力=税収が減ることになります。
・その他検討中。
長大な道路で世界の大部分を制覇しちゃってるプレイヤーが多数出てきているので、済みませんが調整です。
災害・反乱の確率は日々ちょっとずついじっていますが、災害や反乱ごときではスーパープレイヤー諸氏はびくともしない(笑)みたいなので。
いきなり変えると大変なので、長期間で徐々にパラメータが移行するようにします。移行期間2か月もあれば大丈夫ですかね。
資源に関しても、そろそろ「枯渇」の導入も検討するころかなぁ。長くプレイしている人がやっぱり有利すぎるんですよね。新規プレイヤーはマジバトルになったらそういったスーパープレイヤーには絶対かなわないですもん。
同盟ももうちょっと恩恵考えます。集団的自衛権とか。今は相互安全保障以上のメリットがないですからねぇ。それも一方的に破棄できるし。
そうそう、管理者用のテストアカウントが一部のプレイヤーに見つかってます(笑)。いぢめないでね(笑)。まぁ奪われたら奪われたでまた別の辺境にテスト都市網作るので、気にせずに攻めてもらって結構です。
しばらく放置しておいてそれかい。
ちょっと、あまりに世界のバランスが大勢力に有利になっているので、次のような感じで。
・長い道路の費用を大幅に増やします。
→大体、長さ30だと、現在はコストは3倍くらいですが、これが30倍くらいになります。
・経済力の算出を大幅に変更します。
→短い道路を使っている人にはほぼ影響ありません。10以上の長い道路を多用していると、かなり経済力=税収が減ることになります。
・その他検討中。
長大な道路で世界の大部分を制覇しちゃってるプレイヤーが多数出てきているので、済みませんが調整です。
災害・反乱の確率は日々ちょっとずついじっていますが、災害や反乱ごときではスーパープレイヤー諸氏はびくともしない(笑)みたいなので。
いきなり変えると大変なので、長期間で徐々にパラメータが移行するようにします。移行期間2か月もあれば大丈夫ですかね。
資源に関しても、そろそろ「枯渇」の導入も検討するころかなぁ。長くプレイしている人がやっぱり有利すぎるんですよね。新規プレイヤーはマジバトルになったらそういったスーパープレイヤーには絶対かなわないですもん。
同盟ももうちょっと恩恵考えます。集団的自衛権とか。今は相互安全保障以上のメリットがないですからねぇ。それも一方的に破棄できるし。
そうそう、管理者用のテストアカウントが一部のプレイヤーに見つかってます(笑)。いぢめないでね(笑)。まぁ奪われたら奪われたでまた別の辺境にテスト都市網作るので、気にせずに攻めてもらって結構です。
2013年3月14日木曜日
人口とか秘書とか反乱とかの最近
最大人口の話。
なんだか、2000万都市とかを実現しちゃう人がちらほら。当初のゲームバランス設定では、1000万都市はあらゆる手を尽くせば可能だけど、くらいのつもりだったんですが、あっさり突破されちゃいました。いろんなアイテム・設備を追加していっちゃったので条件が緩んでいると言えばそうなんですが、一番難しい条件である「食糧確保」をクリアされたのはさすがにたまげた。1000万都市を大きく超えると、本来はあっちゃいけないはずだった「道路レベル全最大値での単体黒字」が出来ちゃうんですよね。ゲームバランス的に狙っていたのは、「巨大都市を維持するために周辺の小さな都市から税金を吸い上げ、つぎ込む」みたいな、地方軽視の国政を営む某国のような状況だったんですが(苦笑)。ランキングページにまだ燦然と輝いていますので、今のうちにレッツ研究。
秘書機能の話。
いまさらですが、秘書機能ようやくリリースできました。いろいろと調整したんですが、それでも開始早々に「重すぎ」と言う声をいただき、再度ガッツリ調整。処理時間を1/5くらいにしています。それでも、1000とかの単位の都市を持っているとかなり重いです。コンパクトな都市運営を心がけてください(オイ)。あと、シルエットに反応している人多数ですが、シルエットの元絵はありませんよ(笑)。それっぽいシルエットを拾ってきて使っているだけです。秘書さんの絵は是非追加したいんですけど、絵心が、ちょっとアレなので。いろんなタイプの秘書さんも順次追加していきたいところ。
資源とか反乱とか災害とかの確率の話。
人口との関係など、いろんな憶測が流れているようですが、そういうところも含めて楽しんでもらえて何よりです。そこまで深く考えないで作りこんでいるんですが、案外それっぽい動きをしているので満足しています。一応、「○ターン後に反乱確定」みたいな時限内部パラメータは持っていません。が、他のパラメータの関係で、人口増加などに合わせて確率がかなり高まってしまうタイミングと言うのは確かに出てきます。反乱については、危なそうなところは秘書さんに聞いてみてください。秘書さんが「危ない」と言ったところは反乱確定と言うわけではないので、きちんと対処すれば反乱を防げるし、万一起こっても被害を小さくできると思います。
なんだか、2000万都市とかを実現しちゃう人がちらほら。当初のゲームバランス設定では、1000万都市はあらゆる手を尽くせば可能だけど、くらいのつもりだったんですが、あっさり突破されちゃいました。いろんなアイテム・設備を追加していっちゃったので条件が緩んでいると言えばそうなんですが、一番難しい条件である「食糧確保」をクリアされたのはさすがにたまげた。1000万都市を大きく超えると、本来はあっちゃいけないはずだった「道路レベル全最大値での単体黒字」が出来ちゃうんですよね。ゲームバランス的に狙っていたのは、「巨大都市を維持するために周辺の小さな都市から税金を吸い上げ、つぎ込む」みたいな、地方軽視の国政を営む某国のような状況だったんですが(苦笑)。ランキングページにまだ燦然と輝いていますので、今のうちにレッツ研究。
秘書機能の話。
いまさらですが、秘書機能ようやくリリースできました。いろいろと調整したんですが、それでも開始早々に「重すぎ」と言う声をいただき、再度ガッツリ調整。処理時間を1/5くらいにしています。それでも、1000とかの単位の都市を持っているとかなり重いです。コンパクトな都市運営を心がけてください(オイ)。あと、シルエットに反応している人多数ですが、シルエットの元絵はありませんよ(笑)。それっぽいシルエットを拾ってきて使っているだけです。秘書さんの絵は是非追加したいんですけど、絵心が、ちょっとアレなので。いろんなタイプの秘書さんも順次追加していきたいところ。
資源とか反乱とか災害とかの確率の話。
人口との関係など、いろんな憶測が流れているようですが、そういうところも含めて楽しんでもらえて何よりです。そこまで深く考えないで作りこんでいるんですが、案外それっぽい動きをしているので満足しています。一応、「○ターン後に反乱確定」みたいな時限内部パラメータは持っていません。が、他のパラメータの関係で、人口増加などに合わせて確率がかなり高まってしまうタイミングと言うのは確かに出てきます。反乱については、危なそうなところは秘書さんに聞いてみてください。秘書さんが「危ない」と言ったところは反乱確定と言うわけではないので、きちんと対処すれば反乱を防げるし、万一起こっても被害を小さくできると思います。
2013年1月31日木曜日
最近の運営
ブログではお久しぶりです。
ごくふつーのサラリーマンが趣味でやってるようなものなので、本業が忙しくなると全く手を入れられない日々が続きます。このブログも含め。どうぞご容赦を。
このゲームが大ブレイクして脱サラなんて夢を見ていますが、今のところはサーバ代の足しになる程度の収入しかありません。あ、収入って広告ですが。金銭的収支よりも、いろんな人が遊んで、いろいろと独り言やメッセージを残してくれているのが一番の収入です。ありがたい限りです。
「独り言に書いたことが改善された、うれしい」と言うお言葉をいただいていますが、もちろん、可能な限りユーザの独り言には目を通しています。独り言や会話には改善のタネがたくさん埋もれています。所詮趣味なので対応は遅れがちですが、少しずつでも改善しますので、今後ともよろしくお願いします。
秘書機能導入は遅れまくってます。と言うか、立ち消えになるかもです。有用な情報を秘書に提供させようとすれば、それだけ情報をすくいあげる仕組みが高度にならざるを得ず、非常に難しいデータ処理が必要になります。てきとーなデータ処理だと毎日何の役にも立たないコメントを秘書がロボットのようにしゃべるだけだし。難しいところです。
ちょっと面白いアイテムについて検討中です。導入可能かどうかはまだこれからなので詳しくは書きませんが、経済競争における長距離ミサイル的な存在。
ごくふつーのサラリーマンが趣味でやってるようなものなので、本業が忙しくなると全く手を入れられない日々が続きます。このブログも含め。どうぞご容赦を。
このゲームが大ブレイクして脱サラなんて夢を見ていますが、今のところはサーバ代の足しになる程度の収入しかありません。あ、収入って広告ですが。金銭的収支よりも、いろんな人が遊んで、いろいろと独り言やメッセージを残してくれているのが一番の収入です。ありがたい限りです。
「独り言に書いたことが改善された、うれしい」と言うお言葉をいただいていますが、もちろん、可能な限りユーザの独り言には目を通しています。独り言や会話には改善のタネがたくさん埋もれています。所詮趣味なので対応は遅れがちですが、少しずつでも改善しますので、今後ともよろしくお願いします。
秘書機能導入は遅れまくってます。と言うか、立ち消えになるかもです。有用な情報を秘書に提供させようとすれば、それだけ情報をすくいあげる仕組みが高度にならざるを得ず、非常に難しいデータ処理が必要になります。てきとーなデータ処理だと毎日何の役にも立たないコメントを秘書がロボットのようにしゃべるだけだし。難しいところです。
ちょっと面白いアイテムについて検討中です。導入可能かどうかはまだこれからなので詳しくは書きませんが、経済競争における長距離ミサイル的な存在。
2012年8月28日火曜日
秘書機能まだです&「資源」追加予告&ケータイ版??
秘書機能まだ追加できてません。すみません。いや、デバッグ用にはすでに動かしているんですが、いまいち、つまんない(笑)。どんなアドバイスがあるとうれしいか、ご意見いただけるとありがたいです。アドバイスする「ネタ」がないんですよね。広ーい都市網の中の特定の都市で何かの問題が起こっている、みたいなのを自動で抽出してアドバイスしてくれる、ってのが理想なんですけど、どんな問題を特に知りたいですか、皆様。
さて、ベータ版プレイ中の方の中にはすでに気づいているかもしれませんが、アイテム一覧の中に「資源」が追加されました。ただし、まだ追加されただけです。デバッグ中。
何かと言うと、都市で「資源調査」をすると、まれに資源を発見できる機能。ただし、資源調査ができるのは一人一日一回だけ。どの都市で資源調査をするのか、ってところでちょっとだけ戦略要素を出します。
具体的には、
・周囲に砂漠がある都市は油田が出る
・周囲に山があると歴史遺跡が出る
などなど。また、資源の出やすさはそれぞれで決まっているので、たとえば「ゴールドマイン」は数回調査すればすぐに出てきますが、「ポイントマイン」はかなりのレアキャラ。戦術として、敵に奪われにくい&反乱を起こしにくい都市でポイントマインが出るまで頑張るか、とりあえず広く薄くゴールドマインの採掘を進める(その過程でたまたまポイントマインを発見する)か、と言うような選択肢が出てきます。一度ゴールドマインが出てしまうと、ゴールドマインが出るはずだった確率は、簡単に言えば「ハズレ」になります。なので、すでにゴールドマインが出ちゃった都市では、低確率のポイントマイン他が出ないと全部ハズレ。その分、ほかの都市ならその分はゴールドマインの当たりになるので、見極めが重要。まぁ、たいていの人は資金なんてジャブジャブのはずなので、安全圏の都市でスターマインかポイントマインを二択で狙っていくのが正解だと思います。
もうちょっとデバッグしたら機能解放しますので、今しばらくお待ちを。どんな資源があるかは、アイテム画面の一番下にある資源一覧で確認できますので予習してみてください。
あと、まだ構想だけですが、スマホ以外のケータイでもある程度プレイできる仕組みを考え中。マップが広いので、マップ上での操作とかはタッチインターフェースじゃないと厳しいと思いますが、建設済みの都市の操作だけならケータイでもできるかなぁ、と。今のところ、ステータスの確認と、リアルワールドリンク、資源調査などの操作くらいが候補。アイテム・設備の付け外しなどはセキュリティ的な意味で対象外とする予定。
さて、ベータ版プレイ中の方の中にはすでに気づいているかもしれませんが、アイテム一覧の中に「資源」が追加されました。ただし、まだ追加されただけです。デバッグ中。
何かと言うと、都市で「資源調査」をすると、まれに資源を発見できる機能。ただし、資源調査ができるのは一人一日一回だけ。どの都市で資源調査をするのか、ってところでちょっとだけ戦略要素を出します。
具体的には、
・周囲に砂漠がある都市は油田が出る
・周囲に山があると歴史遺跡が出る
などなど。また、資源の出やすさはそれぞれで決まっているので、たとえば「ゴールドマイン」は数回調査すればすぐに出てきますが、「ポイントマイン」はかなりのレアキャラ。戦術として、敵に奪われにくい&反乱を起こしにくい都市でポイントマインが出るまで頑張るか、とりあえず広く薄くゴールドマインの採掘を進める(その過程でたまたまポイントマインを発見する)か、と言うような選択肢が出てきます。一度ゴールドマインが出てしまうと、ゴールドマインが出るはずだった確率は、簡単に言えば「ハズレ」になります。なので、すでにゴールドマインが出ちゃった都市では、低確率のポイントマイン他が出ないと全部ハズレ。その分、ほかの都市ならその分はゴールドマインの当たりになるので、見極めが重要。まぁ、たいていの人は資金なんてジャブジャブのはずなので、安全圏の都市でスターマインかポイントマインを二択で狙っていくのが正解だと思います。
もうちょっとデバッグしたら機能解放しますので、今しばらくお待ちを。どんな資源があるかは、アイテム画面の一番下にある資源一覧で確認できますので予習してみてください。
あと、まだ構想だけですが、スマホ以外のケータイでもある程度プレイできる仕組みを考え中。マップが広いので、マップ上での操作とかはタッチインターフェースじゃないと厳しいと思いますが、建設済みの都市の操作だけならケータイでもできるかなぁ、と。今のところ、ステータスの確認と、リアルワールドリンク、資源調査などの操作くらいが候補。アイテム・設備の付け外しなどはセキュリティ的な意味で対象外とする予定。
2012年8月21日火曜日
リアルワールドリンクについて
やばい、統計とってみたら、みんな全国バラバラで全然「同じ都市にいたんだー、わーい」みたいな現象が起こってない。つまんない。やばい。
そんなわけで、リアルワールドリンクをしても、同じ都市にほかに誰もいなくてがっかりしている方が多いかと思います。ごめんなさい。もっとユーザ増やせればいいんですけど。ぜひ友達誘ってください。スマホいっこあればすぐに遊べます。まぁ遊ぶというよりは放置なんですけど。
さて、「リアルワールドリンクのルールがわかりにくい」と言うご意見をいただいています。簡単に補足説明します。
1. リアルワールドリンクは、「現実の都市」と「都市網の都市」を結びます。
2. 「現実の都市」は、スマホの位置情報取得でゲットします。
3. 「現実の都市」は、ゲーム上は一人につき一つだけの割り当てになります。
3-1. たとえば、一つの「横浜市」を、プレイヤーAの都市1とプレイヤーAの都市2に同時にリンクはできません。
3-2. 一方、「横浜市」が、プレイヤーAの都市1とプレイヤーBの都市3に同時にリンクしている状態は起こります。
3-3. この時、プレイヤーAが都市1の情報をチェックすると、「横浜市にリンクしていること」と、「横浜市にはプレイヤーBの都市3もリンクしていること」の情報が得られます。
3-4. つまり、もしプレイヤーAが都市1の情報をチェックした時に、リンク都市一覧に都市1しか表示がない場合は、横浜市にはほかのプレイヤーがいません(がっくり)。
4. 「現実の都市」は、リンクした「都市網の都市」の「経済力」の影響を受けます。
4-1. なので、なるべく経済力の大きな都市を優先的にリンクに回すと、「現実の都市」が大きく育ちます。
4-2. 「現実の都市」に対してリンクするプレイヤー数は無限です。が、「現実の都市」の経済力はリンクした都市の中で最も大きな都市に強く影響を受けるように設定されています。
5. 「現実の都市」は、その経済力に応じて、リンクした「都市網の都市」の成長を促進します。
5-1. 別の言葉でいうと都市網の都市の従来の「接続」である道路6個、交易路1個の計7個に、「リアルワールドリンク」1個が追加され、合計8個の「接続」で都市の成長が決まるようになったということです。
5-2. 上でも書いた通り、「現実の都市」へのリンク数は無限なので、プレイヤーが多ければ極めて巨大な「現実の都市」ができることがあります。この場合、この「現実の都市」にリンクするだけで瞬時に超巨大都市(人口100万)ができるくらいの効果があります。
難しいですね。ゲーム側のコード(スクリプト)はすごく単純なんですけど。
マニュアルの見直し等順次進めますので、しばらくは、とにかくいろんな場所でリンクしてみてカンをつかんでみてください。
そんなわけで、リアルワールドリンクをしても、同じ都市にほかに誰もいなくてがっかりしている方が多いかと思います。ごめんなさい。もっとユーザ増やせればいいんですけど。ぜひ友達誘ってください。スマホいっこあればすぐに遊べます。まぁ遊ぶというよりは放置なんですけど。
さて、「リアルワールドリンクのルールがわかりにくい」と言うご意見をいただいています。簡単に補足説明します。
1. リアルワールドリンクは、「現実の都市」と「都市網の都市」を結びます。
2. 「現実の都市」は、スマホの位置情報取得でゲットします。
3. 「現実の都市」は、ゲーム上は一人につき一つだけの割り当てになります。
3-1. たとえば、一つの「横浜市」を、プレイヤーAの都市1とプレイヤーAの都市2に同時にリンクはできません。
3-2. 一方、「横浜市」が、プレイヤーAの都市1とプレイヤーBの都市3に同時にリンクしている状態は起こります。
3-3. この時、プレイヤーAが都市1の情報をチェックすると、「横浜市にリンクしていること」と、「横浜市にはプレイヤーBの都市3もリンクしていること」の情報が得られます。
3-4. つまり、もしプレイヤーAが都市1の情報をチェックした時に、リンク都市一覧に都市1しか表示がない場合は、横浜市にはほかのプレイヤーがいません(がっくり)。
4. 「現実の都市」は、リンクした「都市網の都市」の「経済力」の影響を受けます。
4-1. なので、なるべく経済力の大きな都市を優先的にリンクに回すと、「現実の都市」が大きく育ちます。
4-2. 「現実の都市」に対してリンクするプレイヤー数は無限です。が、「現実の都市」の経済力はリンクした都市の中で最も大きな都市に強く影響を受けるように設定されています。
5. 「現実の都市」は、その経済力に応じて、リンクした「都市網の都市」の成長を促進します。
5-1. 別の言葉でいうと都市網の都市の従来の「接続」である道路6個、交易路1個の計7個に、「リアルワールドリンク」1個が追加され、合計8個の「接続」で都市の成長が決まるようになったということです。
5-2. 上でも書いた通り、「現実の都市」へのリンク数は無限なので、プレイヤーが多ければ極めて巨大な「現実の都市」ができることがあります。この場合、この「現実の都市」にリンクするだけで瞬時に超巨大都市(人口100万)ができるくらいの効果があります。
難しいですね。ゲーム側のコード(スクリプト)はすごく単純なんですけど。
マニュアルの見直し等順次進めますので、しばらくは、とにかくいろんな場所でリンクしてみてカンをつかんでみてください。
2012年8月15日水曜日
もうすぐ新機能!
久々の投稿ですが、またまたもうすぐ新機能のお知らせです。
1. 秘書さん導入
まだ悩み中ですが、「秘書さん」の導入準備中です。不利な競争や食料不足などがあればメイン画面でお知らせしてくれます。徐々にいろんなアドバイスが出るように機能追加していく予定ですが、あまり出てくるとうざくなるのでバランス調整にご協力ください→ベータテスト参加者様
ゆくゆくは萌え絵でもつけたいですが、絵師がいません。ボランティア募集。条件:タダ働き(笑)
2. 位置情報連動機能導入
現在位置の「現実の都市」と、ゲーム内の都市をリンクできる機能をテスト中です。現実都市(リアルワールド都市)とのリンク(リアルワールドリンク)の特典は、
- リンクしたリアルワールドに経済活動を発生させ、その発生した経済活動はゲーム内都市にも波及し、少しだけ発展しやすくなる。
- 他のプレイヤーの都市が同じリアルワールド都市にリンクすると、リアルワールド都市の経済力はさらに増え、その恩恵をリンクした自分のゲーム内都市も受けることができる。
要するに、同盟なしでも間接的にほかのプレイヤーの都市と接続してともに発展できる、と言う機能。都市がどんなに遠くても、リアルワールドの同じ都市にリンクしさえすればOK、と言うルールです。ただし、リアルワールド都市にリンクするには、現実でその街に足を運んで、特定の都市からリンク機能を起動しないといけません。同じ街に同じゲームをやっている友達がたくさんいるとけっこう有利になっちゃいます。あとは、旅行先などでとにかくたくさんリンクしまくること。また、リンク時にコメントも入れられるので、旅行の思い出などをさりげなく書いておくのも吉。今のところ、リンク状態やコメントはほかのプレイヤーには見えません。ただし、同じリアルワールド都市にリンクした場合だけは、お互いにリンクしていることだけわかるようになっています。この辺の公開ルールについてもご意見募集中。
1. 秘書さん導入
まだ悩み中ですが、「秘書さん」の導入準備中です。不利な競争や食料不足などがあればメイン画面でお知らせしてくれます。徐々にいろんなアドバイスが出るように機能追加していく予定ですが、あまり出てくるとうざくなるのでバランス調整にご協力ください→ベータテスト参加者様
ゆくゆくは萌え絵でもつけたいですが、絵師がいません。ボランティア募集。条件:タダ働き(笑)
2. 位置情報連動機能導入
現在位置の「現実の都市」と、ゲーム内の都市をリンクできる機能をテスト中です。現実都市(リアルワールド都市)とのリンク(リアルワールドリンク)の特典は、
- リンクしたリアルワールドに経済活動を発生させ、その発生した経済活動はゲーム内都市にも波及し、少しだけ発展しやすくなる。
- 他のプレイヤーの都市が同じリアルワールド都市にリンクすると、リアルワールド都市の経済力はさらに増え、その恩恵をリンクした自分のゲーム内都市も受けることができる。
要するに、同盟なしでも間接的にほかのプレイヤーの都市と接続してともに発展できる、と言う機能。都市がどんなに遠くても、リアルワールドの同じ都市にリンクしさえすればOK、と言うルールです。ただし、リアルワールド都市にリンクするには、現実でその街に足を運んで、特定の都市からリンク機能を起動しないといけません。同じ街に同じゲームをやっている友達がたくさんいるとけっこう有利になっちゃいます。あとは、旅行先などでとにかくたくさんリンクしまくること。また、リンク時にコメントも入れられるので、旅行の思い出などをさりげなく書いておくのも吉。今のところ、リンク状態やコメントはほかのプレイヤーには見えません。ただし、同じリアルワールド都市にリンクした場合だけは、お互いにリンクしていることだけわかるようになっています。この辺の公開ルールについてもご意見募集中。
2012年7月23日月曜日
アイテム追加
反乱を起こしやすくする都市設備として、「特別徴税」を追加しました。もちろん単に反乱を起こさせるだけというのはおかしな話なので、一応タテマエとして、「すっごい高税を課す」ってことにしてあります。実際に税収増えます。スターショップでわずか30ポイントで売りだしております。マンネリ化してきた方、どうぞご利用ください。
そうそう、「食糧パラいじってる!」みたいなコメントがいくつか見られたのですが、最近はいじってないです。都市網が発展していくとある日突然食糧輸送のバランスが一変してノーマークだった都市で食糧不足になったりします。開発者さえ予測してなかったようなダイナミックな現象だったりします。それでも、その動きの基本則はすごくシンプルで、たどってみればちゃんと理由が分かったりします。そんなところもあわせて楽しんで頂ければ幸いです。
でわ。
そうそう、「食糧パラいじってる!」みたいなコメントがいくつか見られたのですが、最近はいじってないです。都市網が発展していくとある日突然食糧輸送のバランスが一変してノーマークだった都市で食糧不足になったりします。開発者さえ予測してなかったようなダイナミックな現象だったりします。それでも、その動きの基本則はすごくシンプルで、たどってみればちゃんと理由が分かったりします。そんなところもあわせて楽しんで頂ければ幸いです。
でわ。
2012年7月7日土曜日
いろいろ機能追加
ユーザの皆さんにはお知らせメールでお知らせしていましたが、いろいろと機能追加しています。
1. スター
新たにスターが追加されました。ブロンズスター、シルバースター、ゴールドスター、プラチナスターの4種類。都市にセットすると、マップ上で都市に星が付きます。
ちょっとかっこいい、というだけでなく、ちょっとだけプラス効果があります。
基本的に、ミッションクリアやバトル勝利で得られるのはブロンズスター。これを5個集めるとシルバースターに、以下同文、という感じでアップグレードしていって、プラチナスターになると全効果+5%に加えてポイント消費を抑える効果まで。さらに、プラチナスターは後述のショップで激レアアイテムに交換可能。
ってことで、バトルでスターを集めようという餌です(餌って言っちゃった!)。
2. スターショップ
その名の通り、スターと交換でアイテムをゲットできるショップ。ミッションで入手できるレベルのレアアイテムから、スターショップでしか手に入らない激レアアイテムまで。特に、全都市に強力なプラス効果のあるアイテムはぜひ狙ってみてください。
3. ミッションリニューアル
ミッションモードがリニューアル。種類と数を大幅に増やしました。ミッション追加し放題の仕組みを取り込んだので、今後も増やしまくります。
4. 首都との接続状態、都市圏、反乱
首都との接続がどのくらいの距離(ホップ数)か、というパラメータを導入。首都から遠すぎると反乱を起こしやすくなります。また、「都市圏」という概念を導入。地域で最も経済力の強い都市を中心とした「都市圏」が形成されます。反乱を起こすときは都市圏ごと反乱します。また、都市圏数や都市圏に含まれる都市数はミッションの達成条件になることも。
そして一番強烈なのは、「反乱」の追加。もちろん非常にレアなイベントですが、都市圏が反乱して、プレイヤーの勢力から離脱します。当然これを討伐して都市を奪えばスターをゲットでき、さらに、反乱首謀者の都市には、反乱規模に応じた色のスターが付きます。大規模な反乱だといきなりプラチナスターをゲットできるチャンス。当然ながら、大規模反乱だとその都市圏の持つ総競争力も非常に大きく、これを削って首謀者都市にたどり着くのは至難の業。効果的に都市を奪って道路を切断し、ピンポイントで首謀者都市へのアクセスを得るのがベストです。また、時間短縮のために競争強化アイテムやエクストラターン系の即効アイテムを使うのも手。
5. 平等主義の徹底
・・・というアイテムを追加。使うのも外すのもノーコストなので、アイテムというよりは設定に近いのですが、これをセットすると、一切の競争を拒否できます。もちろん自分から競争を仕掛けることもできません。反乱も起こらなくなります。その代り、全都市の経済力がかなーり落ちます。バトル要素なしでまったりと都市網を拡張したいときに。ただ、他の勢力とどうしてもクロスしてしまって邪魔になるようなときは、コメント欄で話し合ってちょっとだけ道を開けてあげるなどの配慮をしていただければと思います。
6. ひみつ
実はスター以外にも、マップ上の都市の表示を飾れるアイテムが追加されています。すでに使っている人もいますが、ミッションモードのかなり先までいかないとゲットできないレアアイテム。ひみつだけど、今、話題のアレですよ、アレ。
ほかにも細かい点でいろいろと追加されています。全体的に、都市網の状況をより確認しやすくするための分析機能や表示改善を加えています。こんな分析もほしい、みたいなご要望がありましたら是非。
1. スター
新たにスターが追加されました。ブロンズスター、シルバースター、ゴールドスター、プラチナスターの4種類。都市にセットすると、マップ上で都市に星が付きます。
ちょっとかっこいい、というだけでなく、ちょっとだけプラス効果があります。
基本的に、ミッションクリアやバトル勝利で得られるのはブロンズスター。これを5個集めるとシルバースターに、以下同文、という感じでアップグレードしていって、プラチナスターになると全効果+5%に加えてポイント消費を抑える効果まで。さらに、プラチナスターは後述のショップで激レアアイテムに交換可能。
ってことで、バトルでスターを集めようという餌です(餌って言っちゃった!)。
2. スターショップ
その名の通り、スターと交換でアイテムをゲットできるショップ。ミッションで入手できるレベルのレアアイテムから、スターショップでしか手に入らない激レアアイテムまで。特に、全都市に強力なプラス効果のあるアイテムはぜひ狙ってみてください。
3. ミッションリニューアル
ミッションモードがリニューアル。種類と数を大幅に増やしました。ミッション追加し放題の仕組みを取り込んだので、今後も増やしまくります。
4. 首都との接続状態、都市圏、反乱
首都との接続がどのくらいの距離(ホップ数)か、というパラメータを導入。首都から遠すぎると反乱を起こしやすくなります。また、「都市圏」という概念を導入。地域で最も経済力の強い都市を中心とした「都市圏」が形成されます。反乱を起こすときは都市圏ごと反乱します。また、都市圏数や都市圏に含まれる都市数はミッションの達成条件になることも。
そして一番強烈なのは、「反乱」の追加。もちろん非常にレアなイベントですが、都市圏が反乱して、プレイヤーの勢力から離脱します。当然これを討伐して都市を奪えばスターをゲットでき、さらに、反乱首謀者の都市には、反乱規模に応じた色のスターが付きます。大規模な反乱だといきなりプラチナスターをゲットできるチャンス。当然ながら、大規模反乱だとその都市圏の持つ総競争力も非常に大きく、これを削って首謀者都市にたどり着くのは至難の業。効果的に都市を奪って道路を切断し、ピンポイントで首謀者都市へのアクセスを得るのがベストです。また、時間短縮のために競争強化アイテムやエクストラターン系の即効アイテムを使うのも手。
5. 平等主義の徹底
・・・というアイテムを追加。使うのも外すのもノーコストなので、アイテムというよりは設定に近いのですが、これをセットすると、一切の競争を拒否できます。もちろん自分から競争を仕掛けることもできません。反乱も起こらなくなります。その代り、全都市の経済力がかなーり落ちます。バトル要素なしでまったりと都市網を拡張したいときに。ただ、他の勢力とどうしてもクロスしてしまって邪魔になるようなときは、コメント欄で話し合ってちょっとだけ道を開けてあげるなどの配慮をしていただければと思います。
6. ひみつ
実はスター以外にも、マップ上の都市の表示を飾れるアイテムが追加されています。すでに使っている人もいますが、ミッションモードのかなり先までいかないとゲットできないレアアイテム。ひみつだけど、今、話題のアレですよ、アレ。
ほかにも細かい点でいろいろと追加されています。全体的に、都市網の状況をより確認しやすくするための分析機能や表示改善を加えています。こんな分析もほしい、みたいなご要望がありましたら是非。
2012年6月14日木曜日
食糧輸送ルール変更
プレイ中の方ではお気づきの方も多いかもしれませんが、食糧輸送ルールが変わりました。
「食糧充足率」という新しいパラメータを表示していますが、これは、その都市での食糧消費に対して、どのくらいの備蓄があるかを表しています(100%以上の充足率が無い都市は衰退します)。通常、備蓄が十分にあれば、これは1000%~10000%くらいの値になっていると思います。
従来は、食糧の絶対値が大きい都市から小さい都市へと自然と食糧が輸送されていましたが、巨大すぎる都市を維持する場合、その維持のための食糧をはるかに超える大きな食糧備蓄が周辺都市に必要で、なかなか実現できないということが起こっていました(それでも設備を工夫してかなり大きな都市を実現したプレイヤーもいます)。
新しいルールでは、食糧充足率が大きい都市から小さい都市へ、食糧備蓄量から決まる一定量を上限として輸送が行われます。たとえば、人口1万で食糧が100の場合は充足率1000%、一方、人口10万で食糧が200の場合は充足率200%です。従来は、こういう場合でも、人口10万食糧200の都市から人口1万食糧100の都市へと食糧が流れていましたが、今後は、より人口が多く食糧需要の多い都市が食料を「吸い上げる」ように輸送が行われます(この例の場合は、充足率1000%の都市から充足率200%の都市へと一定量の食糧が流れる)。
これで、都市網全土で十分な食料生産があれば、ある程度大きな都市にも人口割で均等に食糧が配分されるようになります。
なお、これで難易度が一気に下がったので、食糧生産の絶対値と輸送上限についてこれからまた微調整を行う予定ですので、ご迷惑をおかけしますが、今しばらく食糧不足にご注意ください。
「食糧充足率」という新しいパラメータを表示していますが、これは、その都市での食糧消費に対して、どのくらいの備蓄があるかを表しています(100%以上の充足率が無い都市は衰退します)。通常、備蓄が十分にあれば、これは1000%~10000%くらいの値になっていると思います。
従来は、食糧の絶対値が大きい都市から小さい都市へと自然と食糧が輸送されていましたが、巨大すぎる都市を維持する場合、その維持のための食糧をはるかに超える大きな食糧備蓄が周辺都市に必要で、なかなか実現できないということが起こっていました(それでも設備を工夫してかなり大きな都市を実現したプレイヤーもいます)。
新しいルールでは、食糧充足率が大きい都市から小さい都市へ、食糧備蓄量から決まる一定量を上限として輸送が行われます。たとえば、人口1万で食糧が100の場合は充足率1000%、一方、人口10万で食糧が200の場合は充足率200%です。従来は、こういう場合でも、人口10万食糧200の都市から人口1万食糧100の都市へと食糧が流れていましたが、今後は、より人口が多く食糧需要の多い都市が食料を「吸い上げる」ように輸送が行われます(この例の場合は、充足率1000%の都市から充足率200%の都市へと一定量の食糧が流れる)。
これで、都市網全土で十分な食料生産があれば、ある程度大きな都市にも人口割で均等に食糧が配分されるようになります。
なお、これで難易度が一気に下がったので、食糧生産の絶対値と輸送上限についてこれからまた微調整を行う予定ですので、ご迷惑をおかけしますが、今しばらく食糧不足にご注意ください。
2012年6月11日月曜日
ポイント数調整しました
アイテムのポイント数を調整しました。
ちょっとあまりに高額すぎて手が出ない向きもありそうだったので。
というか、空中都市用アイテムと水上都市用アイテムで差額が小さかったので、みんな空中都市ばっかり選んで水上都市アイテムの使用実績はゼロ!なんだこれ。
ってことで、水上都市アイテムをかなり安くしました。水上都市と山間都市のアイテムを足しても空中都市より安いです。競争とかし始めると、陸上都市、水上都市や空中都市をうまく絡めて攻めると結構効果大きいのでぜひ複合で使ってほしいなぁ。
あと、今まで誰も侵入できなかった、砂漠、氷雪に関して、徐々に攻略するアイテムをリリースしていきます。先日こっそりミッション報酬に砂漠を攻略するアイテムその1を入れています。また、近々、砂漠や氷雪を乗り越えるための重要なアイテムを都市設備スロットに放り込む予定。リリースしたらお知らせします。
では。
ちょっとあまりに高額すぎて手が出ない向きもありそうだったので。
というか、空中都市用アイテムと水上都市用アイテムで差額が小さかったので、みんな空中都市ばっかり選んで水上都市アイテムの使用実績はゼロ!なんだこれ。
ってことで、水上都市アイテムをかなり安くしました。水上都市と山間都市のアイテムを足しても空中都市より安いです。競争とかし始めると、陸上都市、水上都市や空中都市をうまく絡めて攻めると結構効果大きいのでぜひ複合で使ってほしいなぁ。
あと、今まで誰も侵入できなかった、砂漠、氷雪に関して、徐々に攻略するアイテムをリリースしていきます。先日こっそりミッション報酬に砂漠を攻略するアイテムその1を入れています。また、近々、砂漠や氷雪を乗り越えるための重要なアイテムを都市設備スロットに放り込む予定。リリースしたらお知らせします。
では。
2012年6月10日日曜日
ミッションモードスタート!
サーバが落ちたりなどなどいろいろ面倒が起こっていますが、とりあえず、予告にあったミッションモードをスタートしました。
まだまだミッション難易度は調整対象なので、ミッションが難しすぎる、あるいは簡単すぎる、といったご指摘がありましたらじゃんじゃん送ってください。
また、「こんなミッションがあったら挑戦してみたい」というのも募集します。
それでは~。
まだまだミッション難易度は調整対象なので、ミッションが難しすぎる、あるいは簡単すぎる、といったご指摘がありましたらじゃんじゃん送ってください。
また、「こんなミッションがあったら挑戦してみたい」というのも募集します。
それでは~。
2012年6月7日木曜日
サーバダウン
サーバが落ちました。都市網の過負荷とかではなくて、たぶん、レンタルサーバ業者側の不具合。
突然ディスクに書き込みができなくなる症状が出て、おかしいな、と思ってサービスの再起動とかやってみたんだけどだめで、仕方なくサーバ再起動をかけたら帰ってこない(泣)。最終手段、WEBコンパネからの電源ブチ切りもやってみたけど反応なし。
料金が安くてすごい人気みたいなので、収容サーバが過負荷になったのかなぁ、と想像しています。
というか、VPSはパフォーマンス低いし不安定だしダメですね。
帯域制限覚悟で自宅にサーバ置いてやってみようかな。
突然ディスクに書き込みができなくなる症状が出て、おかしいな、と思ってサービスの再起動とかやってみたんだけどだめで、仕方なくサーバ再起動をかけたら帰ってこない(泣)。最終手段、WEBコンパネからの電源ブチ切りもやってみたけど反応なし。
料金が安くてすごい人気みたいなので、収容サーバが過負荷になったのかなぁ、と想像しています。
というか、VPSはパフォーマンス低いし不安定だしダメですね。
帯域制限覚悟で自宅にサーバ置いてやってみようかな。
2012年6月6日水曜日
パラメータ大幅変更とミッションモード搭載予告
パラメータを大幅に変更しました。
1. 道路の経済効果に対する、道路長さの影響を大きくしました。
簡単にいうと、道路が長いほど経済効果が落ちやすくなっています。
なので、今まで比較的長い道路を多用していた場合、都市人口が少し落ちてしまいます。
道路長さ10くらいを境に、短い方はやや経済効果が高め、長い方は経済効果が低め、という様に調整しました。
いくら長い道路を使っても余裕で人口が増えまくる、というのはゲームバランス的にアレなので。
距離が重要になりますよ、ということです。
人口が増えにくくなったら、今までより少しだけ都市間を小刻みにしてみてください。
2. 道路の長さによる維持費増大効果を少し小さくしました。
上とは逆に、長い道路でもさほど維持費が増えないようになりました。
結構収支が改善しちゃう人が出てくると思いますので、その分で思い切って規模の大きな道路を作って、大都市を目指しちゃってください。
で、上記二つのパラメータ変更とは別に、新たに「ミッションモード」を搭載します。
ミッションモードは、指定された「ミッション」をクリアすることで、アイテムや都市設備をもらえるミニゲームです。
都市や道路を増やすだけの簡単なミッションから、特定規模の都市をそろえるなどの難しいミッションまで。クリアすると次々と次のミッションに挑戦できます。
また、ミッション報酬に、ミッションモードでしか手に入らない都市設備やアイテムをご用意。特に、経済力アップ設備を充実しました。他の都市設備と重複設置ができるので、経済力大幅アップ間違い無しです。
ミッションモード専用アイテム・・・都市高速道路、巨大電波塔、総合大学などなど。
例によって追加されたアイテムはまだバグバグかもしれないので、ミッションクリアしてゲットした後で動きがおかしかったりしたときはぜひともご報告お願いします。
ミッションモードのリリースは今週中を予定。リリースしたら、メイン画面に「ミッション開始可能」と表示されるようになりますので、時々メイン画面をのぞいてみてくださいねー。
1. 道路の経済効果に対する、道路長さの影響を大きくしました。
簡単にいうと、道路が長いほど経済効果が落ちやすくなっています。
なので、今まで比較的長い道路を多用していた場合、都市人口が少し落ちてしまいます。
道路長さ10くらいを境に、短い方はやや経済効果が高め、長い方は経済効果が低め、という様に調整しました。
いくら長い道路を使っても余裕で人口が増えまくる、というのはゲームバランス的にアレなので。
距離が重要になりますよ、ということです。
人口が増えにくくなったら、今までより少しだけ都市間を小刻みにしてみてください。
2. 道路の長さによる維持費増大効果を少し小さくしました。
上とは逆に、長い道路でもさほど維持費が増えないようになりました。
結構収支が改善しちゃう人が出てくると思いますので、その分で思い切って規模の大きな道路を作って、大都市を目指しちゃってください。
で、上記二つのパラメータ変更とは別に、新たに「ミッションモード」を搭載します。
ミッションモードは、指定された「ミッション」をクリアすることで、アイテムや都市設備をもらえるミニゲームです。
都市や道路を増やすだけの簡単なミッションから、特定規模の都市をそろえるなどの難しいミッションまで。クリアすると次々と次のミッションに挑戦できます。
また、ミッション報酬に、ミッションモードでしか手に入らない都市設備やアイテムをご用意。特に、経済力アップ設備を充実しました。他の都市設備と重複設置ができるので、経済力大幅アップ間違い無しです。
ミッションモード専用アイテム・・・都市高速道路、巨大電波塔、総合大学などなど。
例によって追加されたアイテムはまだバグバグかもしれないので、ミッションクリアしてゲットした後で動きがおかしかったりしたときはぜひともご報告お願いします。
ミッションモードのリリースは今週中を予定。リリースしたら、メイン画面に「ミッション開始可能」と表示されるようになりますので、時々メイン画面をのぞいてみてくださいねー。
2012年5月12日土曜日
維持費調整
道路の維持費を少しだけ安くしました。
レベル4以上の道路が少し安くなっています。
あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。
そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。
テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。
レベル4以上の道路が少し安くなっています。
あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。
そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。
テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。
2012年5月7日月曜日
そろそろ
ひとりで遊んでいてもほどほど楽しめるようなネタ仕込みたいんだけど、何も思いつきません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
2012年5月3日木曜日
バランス調整中
バランスを再度調整しています。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
2012年4月23日月曜日
バグ続出
しばらく放ってしまいました。すみません。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
2012年3月27日火曜日
HTML5こわいよ
流行りのHTML5化してある程度ローカルでも動くようにしたいなーと思って、まずは画像キャッシュでも、と思い、アプリケーションキャッシュをONにしてみたら、キャッシュしなくていいファイルもキャッシュしまくったり消せなかったりAPIからの制御が全然できなかったりしかもそれらの挙動がブラウザごとに全然違ったりで超危険。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
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