秘書機能まだ追加できてません。すみません。いや、デバッグ用にはすでに動かしているんですが、いまいち、つまんない(笑)。どんなアドバイスがあるとうれしいか、ご意見いただけるとありがたいです。アドバイスする「ネタ」がないんですよね。広ーい都市網の中の特定の都市で何かの問題が起こっている、みたいなのを自動で抽出してアドバイスしてくれる、ってのが理想なんですけど、どんな問題を特に知りたいですか、皆様。
さて、ベータ版プレイ中の方の中にはすでに気づいているかもしれませんが、アイテム一覧の中に「資源」が追加されました。ただし、まだ追加されただけです。デバッグ中。
何かと言うと、都市で「資源調査」をすると、まれに資源を発見できる機能。ただし、資源調査ができるのは一人一日一回だけ。どの都市で資源調査をするのか、ってところでちょっとだけ戦略要素を出します。
具体的には、
・周囲に砂漠がある都市は油田が出る
・周囲に山があると歴史遺跡が出る
などなど。また、資源の出やすさはそれぞれで決まっているので、たとえば「ゴールドマイン」は数回調査すればすぐに出てきますが、「ポイントマイン」はかなりのレアキャラ。戦術として、敵に奪われにくい&反乱を起こしにくい都市でポイントマインが出るまで頑張るか、とりあえず広く薄くゴールドマインの採掘を進める(その過程でたまたまポイントマインを発見する)か、と言うような選択肢が出てきます。一度ゴールドマインが出てしまうと、ゴールドマインが出るはずだった確率は、簡単に言えば「ハズレ」になります。なので、すでにゴールドマインが出ちゃった都市では、低確率のポイントマイン他が出ないと全部ハズレ。その分、ほかの都市ならその分はゴールドマインの当たりになるので、見極めが重要。まぁ、たいていの人は資金なんてジャブジャブのはずなので、安全圏の都市でスターマインかポイントマインを二択で狙っていくのが正解だと思います。
もうちょっとデバッグしたら機能解放しますので、今しばらくお待ちを。どんな資源があるかは、アイテム画面の一番下にある資源一覧で確認できますので予習してみてください。
あと、まだ構想だけですが、スマホ以外のケータイでもある程度プレイできる仕組みを考え中。マップが広いので、マップ上での操作とかはタッチインターフェースじゃないと厳しいと思いますが、建設済みの都市の操作だけならケータイでもできるかなぁ、と。今のところ、ステータスの確認と、リアルワールドリンク、資源調査などの操作くらいが候補。アイテム・設備の付け外しなどはセキュリティ的な意味で対象外とする予定。
2012年8月28日火曜日
2012年8月21日火曜日
リアルワールドリンクについて
やばい、統計とってみたら、みんな全国バラバラで全然「同じ都市にいたんだー、わーい」みたいな現象が起こってない。つまんない。やばい。
そんなわけで、リアルワールドリンクをしても、同じ都市にほかに誰もいなくてがっかりしている方が多いかと思います。ごめんなさい。もっとユーザ増やせればいいんですけど。ぜひ友達誘ってください。スマホいっこあればすぐに遊べます。まぁ遊ぶというよりは放置なんですけど。
さて、「リアルワールドリンクのルールがわかりにくい」と言うご意見をいただいています。簡単に補足説明します。
1. リアルワールドリンクは、「現実の都市」と「都市網の都市」を結びます。
2. 「現実の都市」は、スマホの位置情報取得でゲットします。
3. 「現実の都市」は、ゲーム上は一人につき一つだけの割り当てになります。
3-1. たとえば、一つの「横浜市」を、プレイヤーAの都市1とプレイヤーAの都市2に同時にリンクはできません。
3-2. 一方、「横浜市」が、プレイヤーAの都市1とプレイヤーBの都市3に同時にリンクしている状態は起こります。
3-3. この時、プレイヤーAが都市1の情報をチェックすると、「横浜市にリンクしていること」と、「横浜市にはプレイヤーBの都市3もリンクしていること」の情報が得られます。
3-4. つまり、もしプレイヤーAが都市1の情報をチェックした時に、リンク都市一覧に都市1しか表示がない場合は、横浜市にはほかのプレイヤーがいません(がっくり)。
4. 「現実の都市」は、リンクした「都市網の都市」の「経済力」の影響を受けます。
4-1. なので、なるべく経済力の大きな都市を優先的にリンクに回すと、「現実の都市」が大きく育ちます。
4-2. 「現実の都市」に対してリンクするプレイヤー数は無限です。が、「現実の都市」の経済力はリンクした都市の中で最も大きな都市に強く影響を受けるように設定されています。
5. 「現実の都市」は、その経済力に応じて、リンクした「都市網の都市」の成長を促進します。
5-1. 別の言葉でいうと都市網の都市の従来の「接続」である道路6個、交易路1個の計7個に、「リアルワールドリンク」1個が追加され、合計8個の「接続」で都市の成長が決まるようになったということです。
5-2. 上でも書いた通り、「現実の都市」へのリンク数は無限なので、プレイヤーが多ければ極めて巨大な「現実の都市」ができることがあります。この場合、この「現実の都市」にリンクするだけで瞬時に超巨大都市(人口100万)ができるくらいの効果があります。
難しいですね。ゲーム側のコード(スクリプト)はすごく単純なんですけど。
マニュアルの見直し等順次進めますので、しばらくは、とにかくいろんな場所でリンクしてみてカンをつかんでみてください。
そんなわけで、リアルワールドリンクをしても、同じ都市にほかに誰もいなくてがっかりしている方が多いかと思います。ごめんなさい。もっとユーザ増やせればいいんですけど。ぜひ友達誘ってください。スマホいっこあればすぐに遊べます。まぁ遊ぶというよりは放置なんですけど。
さて、「リアルワールドリンクのルールがわかりにくい」と言うご意見をいただいています。簡単に補足説明します。
1. リアルワールドリンクは、「現実の都市」と「都市網の都市」を結びます。
2. 「現実の都市」は、スマホの位置情報取得でゲットします。
3. 「現実の都市」は、ゲーム上は一人につき一つだけの割り当てになります。
3-1. たとえば、一つの「横浜市」を、プレイヤーAの都市1とプレイヤーAの都市2に同時にリンクはできません。
3-2. 一方、「横浜市」が、プレイヤーAの都市1とプレイヤーBの都市3に同時にリンクしている状態は起こります。
3-3. この時、プレイヤーAが都市1の情報をチェックすると、「横浜市にリンクしていること」と、「横浜市にはプレイヤーBの都市3もリンクしていること」の情報が得られます。
3-4. つまり、もしプレイヤーAが都市1の情報をチェックした時に、リンク都市一覧に都市1しか表示がない場合は、横浜市にはほかのプレイヤーがいません(がっくり)。
4. 「現実の都市」は、リンクした「都市網の都市」の「経済力」の影響を受けます。
4-1. なので、なるべく経済力の大きな都市を優先的にリンクに回すと、「現実の都市」が大きく育ちます。
4-2. 「現実の都市」に対してリンクするプレイヤー数は無限です。が、「現実の都市」の経済力はリンクした都市の中で最も大きな都市に強く影響を受けるように設定されています。
5. 「現実の都市」は、その経済力に応じて、リンクした「都市網の都市」の成長を促進します。
5-1. 別の言葉でいうと都市網の都市の従来の「接続」である道路6個、交易路1個の計7個に、「リアルワールドリンク」1個が追加され、合計8個の「接続」で都市の成長が決まるようになったということです。
5-2. 上でも書いた通り、「現実の都市」へのリンク数は無限なので、プレイヤーが多ければ極めて巨大な「現実の都市」ができることがあります。この場合、この「現実の都市」にリンクするだけで瞬時に超巨大都市(人口100万)ができるくらいの効果があります。
難しいですね。ゲーム側のコード(スクリプト)はすごく単純なんですけど。
マニュアルの見直し等順次進めますので、しばらくは、とにかくいろんな場所でリンクしてみてカンをつかんでみてください。
2012年8月15日水曜日
もうすぐ新機能!
久々の投稿ですが、またまたもうすぐ新機能のお知らせです。
1. 秘書さん導入
まだ悩み中ですが、「秘書さん」の導入準備中です。不利な競争や食料不足などがあればメイン画面でお知らせしてくれます。徐々にいろんなアドバイスが出るように機能追加していく予定ですが、あまり出てくるとうざくなるのでバランス調整にご協力ください→ベータテスト参加者様
ゆくゆくは萌え絵でもつけたいですが、絵師がいません。ボランティア募集。条件:タダ働き(笑)
2. 位置情報連動機能導入
現在位置の「現実の都市」と、ゲーム内の都市をリンクできる機能をテスト中です。現実都市(リアルワールド都市)とのリンク(リアルワールドリンク)の特典は、
- リンクしたリアルワールドに経済活動を発生させ、その発生した経済活動はゲーム内都市にも波及し、少しだけ発展しやすくなる。
- 他のプレイヤーの都市が同じリアルワールド都市にリンクすると、リアルワールド都市の経済力はさらに増え、その恩恵をリンクした自分のゲーム内都市も受けることができる。
要するに、同盟なしでも間接的にほかのプレイヤーの都市と接続してともに発展できる、と言う機能。都市がどんなに遠くても、リアルワールドの同じ都市にリンクしさえすればOK、と言うルールです。ただし、リアルワールド都市にリンクするには、現実でその街に足を運んで、特定の都市からリンク機能を起動しないといけません。同じ街に同じゲームをやっている友達がたくさんいるとけっこう有利になっちゃいます。あとは、旅行先などでとにかくたくさんリンクしまくること。また、リンク時にコメントも入れられるので、旅行の思い出などをさりげなく書いておくのも吉。今のところ、リンク状態やコメントはほかのプレイヤーには見えません。ただし、同じリアルワールド都市にリンクした場合だけは、お互いにリンクしていることだけわかるようになっています。この辺の公開ルールについてもご意見募集中。
1. 秘書さん導入
まだ悩み中ですが、「秘書さん」の導入準備中です。不利な競争や食料不足などがあればメイン画面でお知らせしてくれます。徐々にいろんなアドバイスが出るように機能追加していく予定ですが、あまり出てくるとうざくなるのでバランス調整にご協力ください→ベータテスト参加者様
ゆくゆくは萌え絵でもつけたいですが、絵師がいません。ボランティア募集。条件:タダ働き(笑)
2. 位置情報連動機能導入
現在位置の「現実の都市」と、ゲーム内の都市をリンクできる機能をテスト中です。現実都市(リアルワールド都市)とのリンク(リアルワールドリンク)の特典は、
- リンクしたリアルワールドに経済活動を発生させ、その発生した経済活動はゲーム内都市にも波及し、少しだけ発展しやすくなる。
- 他のプレイヤーの都市が同じリアルワールド都市にリンクすると、リアルワールド都市の経済力はさらに増え、その恩恵をリンクした自分のゲーム内都市も受けることができる。
要するに、同盟なしでも間接的にほかのプレイヤーの都市と接続してともに発展できる、と言う機能。都市がどんなに遠くても、リアルワールドの同じ都市にリンクしさえすればOK、と言うルールです。ただし、リアルワールド都市にリンクするには、現実でその街に足を運んで、特定の都市からリンク機能を起動しないといけません。同じ街に同じゲームをやっている友達がたくさんいるとけっこう有利になっちゃいます。あとは、旅行先などでとにかくたくさんリンクしまくること。また、リンク時にコメントも入れられるので、旅行の思い出などをさりげなく書いておくのも吉。今のところ、リンク状態やコメントはほかのプレイヤーには見えません。ただし、同じリアルワールド都市にリンクした場合だけは、お互いにリンクしていることだけわかるようになっています。この辺の公開ルールについてもご意見募集中。
2012年7月23日月曜日
アイテム追加
反乱を起こしやすくする都市設備として、「特別徴税」を追加しました。もちろん単に反乱を起こさせるだけというのはおかしな話なので、一応タテマエとして、「すっごい高税を課す」ってことにしてあります。実際に税収増えます。スターショップでわずか30ポイントで売りだしております。マンネリ化してきた方、どうぞご利用ください。
そうそう、「食糧パラいじってる!」みたいなコメントがいくつか見られたのですが、最近はいじってないです。都市網が発展していくとある日突然食糧輸送のバランスが一変してノーマークだった都市で食糧不足になったりします。開発者さえ予測してなかったようなダイナミックな現象だったりします。それでも、その動きの基本則はすごくシンプルで、たどってみればちゃんと理由が分かったりします。そんなところもあわせて楽しんで頂ければ幸いです。
でわ。
そうそう、「食糧パラいじってる!」みたいなコメントがいくつか見られたのですが、最近はいじってないです。都市網が発展していくとある日突然食糧輸送のバランスが一変してノーマークだった都市で食糧不足になったりします。開発者さえ予測してなかったようなダイナミックな現象だったりします。それでも、その動きの基本則はすごくシンプルで、たどってみればちゃんと理由が分かったりします。そんなところもあわせて楽しんで頂ければ幸いです。
でわ。
2012年7月7日土曜日
いろいろ機能追加
ユーザの皆さんにはお知らせメールでお知らせしていましたが、いろいろと機能追加しています。
1. スター
新たにスターが追加されました。ブロンズスター、シルバースター、ゴールドスター、プラチナスターの4種類。都市にセットすると、マップ上で都市に星が付きます。
ちょっとかっこいい、というだけでなく、ちょっとだけプラス効果があります。
基本的に、ミッションクリアやバトル勝利で得られるのはブロンズスター。これを5個集めるとシルバースターに、以下同文、という感じでアップグレードしていって、プラチナスターになると全効果+5%に加えてポイント消費を抑える効果まで。さらに、プラチナスターは後述のショップで激レアアイテムに交換可能。
ってことで、バトルでスターを集めようという餌です(餌って言っちゃった!)。
2. スターショップ
その名の通り、スターと交換でアイテムをゲットできるショップ。ミッションで入手できるレベルのレアアイテムから、スターショップでしか手に入らない激レアアイテムまで。特に、全都市に強力なプラス効果のあるアイテムはぜひ狙ってみてください。
3. ミッションリニューアル
ミッションモードがリニューアル。種類と数を大幅に増やしました。ミッション追加し放題の仕組みを取り込んだので、今後も増やしまくります。
4. 首都との接続状態、都市圏、反乱
首都との接続がどのくらいの距離(ホップ数)か、というパラメータを導入。首都から遠すぎると反乱を起こしやすくなります。また、「都市圏」という概念を導入。地域で最も経済力の強い都市を中心とした「都市圏」が形成されます。反乱を起こすときは都市圏ごと反乱します。また、都市圏数や都市圏に含まれる都市数はミッションの達成条件になることも。
そして一番強烈なのは、「反乱」の追加。もちろん非常にレアなイベントですが、都市圏が反乱して、プレイヤーの勢力から離脱します。当然これを討伐して都市を奪えばスターをゲットでき、さらに、反乱首謀者の都市には、反乱規模に応じた色のスターが付きます。大規模な反乱だといきなりプラチナスターをゲットできるチャンス。当然ながら、大規模反乱だとその都市圏の持つ総競争力も非常に大きく、これを削って首謀者都市にたどり着くのは至難の業。効果的に都市を奪って道路を切断し、ピンポイントで首謀者都市へのアクセスを得るのがベストです。また、時間短縮のために競争強化アイテムやエクストラターン系の即効アイテムを使うのも手。
5. 平等主義の徹底
・・・というアイテムを追加。使うのも外すのもノーコストなので、アイテムというよりは設定に近いのですが、これをセットすると、一切の競争を拒否できます。もちろん自分から競争を仕掛けることもできません。反乱も起こらなくなります。その代り、全都市の経済力がかなーり落ちます。バトル要素なしでまったりと都市網を拡張したいときに。ただ、他の勢力とどうしてもクロスしてしまって邪魔になるようなときは、コメント欄で話し合ってちょっとだけ道を開けてあげるなどの配慮をしていただければと思います。
6. ひみつ
実はスター以外にも、マップ上の都市の表示を飾れるアイテムが追加されています。すでに使っている人もいますが、ミッションモードのかなり先までいかないとゲットできないレアアイテム。ひみつだけど、今、話題のアレですよ、アレ。
ほかにも細かい点でいろいろと追加されています。全体的に、都市網の状況をより確認しやすくするための分析機能や表示改善を加えています。こんな分析もほしい、みたいなご要望がありましたら是非。
1. スター
新たにスターが追加されました。ブロンズスター、シルバースター、ゴールドスター、プラチナスターの4種類。都市にセットすると、マップ上で都市に星が付きます。
ちょっとかっこいい、というだけでなく、ちょっとだけプラス効果があります。
基本的に、ミッションクリアやバトル勝利で得られるのはブロンズスター。これを5個集めるとシルバースターに、以下同文、という感じでアップグレードしていって、プラチナスターになると全効果+5%に加えてポイント消費を抑える効果まで。さらに、プラチナスターは後述のショップで激レアアイテムに交換可能。
ってことで、バトルでスターを集めようという餌です(餌って言っちゃった!)。
2. スターショップ
その名の通り、スターと交換でアイテムをゲットできるショップ。ミッションで入手できるレベルのレアアイテムから、スターショップでしか手に入らない激レアアイテムまで。特に、全都市に強力なプラス効果のあるアイテムはぜひ狙ってみてください。
3. ミッションリニューアル
ミッションモードがリニューアル。種類と数を大幅に増やしました。ミッション追加し放題の仕組みを取り込んだので、今後も増やしまくります。
4. 首都との接続状態、都市圏、反乱
首都との接続がどのくらいの距離(ホップ数)か、というパラメータを導入。首都から遠すぎると反乱を起こしやすくなります。また、「都市圏」という概念を導入。地域で最も経済力の強い都市を中心とした「都市圏」が形成されます。反乱を起こすときは都市圏ごと反乱します。また、都市圏数や都市圏に含まれる都市数はミッションの達成条件になることも。
そして一番強烈なのは、「反乱」の追加。もちろん非常にレアなイベントですが、都市圏が反乱して、プレイヤーの勢力から離脱します。当然これを討伐して都市を奪えばスターをゲットでき、さらに、反乱首謀者の都市には、反乱規模に応じた色のスターが付きます。大規模な反乱だといきなりプラチナスターをゲットできるチャンス。当然ながら、大規模反乱だとその都市圏の持つ総競争力も非常に大きく、これを削って首謀者都市にたどり着くのは至難の業。効果的に都市を奪って道路を切断し、ピンポイントで首謀者都市へのアクセスを得るのがベストです。また、時間短縮のために競争強化アイテムやエクストラターン系の即効アイテムを使うのも手。
5. 平等主義の徹底
・・・というアイテムを追加。使うのも外すのもノーコストなので、アイテムというよりは設定に近いのですが、これをセットすると、一切の競争を拒否できます。もちろん自分から競争を仕掛けることもできません。反乱も起こらなくなります。その代り、全都市の経済力がかなーり落ちます。バトル要素なしでまったりと都市網を拡張したいときに。ただ、他の勢力とどうしてもクロスしてしまって邪魔になるようなときは、コメント欄で話し合ってちょっとだけ道を開けてあげるなどの配慮をしていただければと思います。
6. ひみつ
実はスター以外にも、マップ上の都市の表示を飾れるアイテムが追加されています。すでに使っている人もいますが、ミッションモードのかなり先までいかないとゲットできないレアアイテム。ひみつだけど、今、話題のアレですよ、アレ。
ほかにも細かい点でいろいろと追加されています。全体的に、都市網の状況をより確認しやすくするための分析機能や表示改善を加えています。こんな分析もほしい、みたいなご要望がありましたら是非。
2012年6月14日木曜日
食糧輸送ルール変更
プレイ中の方ではお気づきの方も多いかもしれませんが、食糧輸送ルールが変わりました。
「食糧充足率」という新しいパラメータを表示していますが、これは、その都市での食糧消費に対して、どのくらいの備蓄があるかを表しています(100%以上の充足率が無い都市は衰退します)。通常、備蓄が十分にあれば、これは1000%~10000%くらいの値になっていると思います。
従来は、食糧の絶対値が大きい都市から小さい都市へと自然と食糧が輸送されていましたが、巨大すぎる都市を維持する場合、その維持のための食糧をはるかに超える大きな食糧備蓄が周辺都市に必要で、なかなか実現できないということが起こっていました(それでも設備を工夫してかなり大きな都市を実現したプレイヤーもいます)。
新しいルールでは、食糧充足率が大きい都市から小さい都市へ、食糧備蓄量から決まる一定量を上限として輸送が行われます。たとえば、人口1万で食糧が100の場合は充足率1000%、一方、人口10万で食糧が200の場合は充足率200%です。従来は、こういう場合でも、人口10万食糧200の都市から人口1万食糧100の都市へと食糧が流れていましたが、今後は、より人口が多く食糧需要の多い都市が食料を「吸い上げる」ように輸送が行われます(この例の場合は、充足率1000%の都市から充足率200%の都市へと一定量の食糧が流れる)。
これで、都市網全土で十分な食料生産があれば、ある程度大きな都市にも人口割で均等に食糧が配分されるようになります。
なお、これで難易度が一気に下がったので、食糧生産の絶対値と輸送上限についてこれからまた微調整を行う予定ですので、ご迷惑をおかけしますが、今しばらく食糧不足にご注意ください。
「食糧充足率」という新しいパラメータを表示していますが、これは、その都市での食糧消費に対して、どのくらいの備蓄があるかを表しています(100%以上の充足率が無い都市は衰退します)。通常、備蓄が十分にあれば、これは1000%~10000%くらいの値になっていると思います。
従来は、食糧の絶対値が大きい都市から小さい都市へと自然と食糧が輸送されていましたが、巨大すぎる都市を維持する場合、その維持のための食糧をはるかに超える大きな食糧備蓄が周辺都市に必要で、なかなか実現できないということが起こっていました(それでも設備を工夫してかなり大きな都市を実現したプレイヤーもいます)。
新しいルールでは、食糧充足率が大きい都市から小さい都市へ、食糧備蓄量から決まる一定量を上限として輸送が行われます。たとえば、人口1万で食糧が100の場合は充足率1000%、一方、人口10万で食糧が200の場合は充足率200%です。従来は、こういう場合でも、人口10万食糧200の都市から人口1万食糧100の都市へと食糧が流れていましたが、今後は、より人口が多く食糧需要の多い都市が食料を「吸い上げる」ように輸送が行われます(この例の場合は、充足率1000%の都市から充足率200%の都市へと一定量の食糧が流れる)。
これで、都市網全土で十分な食料生産があれば、ある程度大きな都市にも人口割で均等に食糧が配分されるようになります。
なお、これで難易度が一気に下がったので、食糧生産の絶対値と輸送上限についてこれからまた微調整を行う予定ですので、ご迷惑をおかけしますが、今しばらく食糧不足にご注意ください。
2012年6月11日月曜日
ポイント数調整しました
アイテムのポイント数を調整しました。
ちょっとあまりに高額すぎて手が出ない向きもありそうだったので。
というか、空中都市用アイテムと水上都市用アイテムで差額が小さかったので、みんな空中都市ばっかり選んで水上都市アイテムの使用実績はゼロ!なんだこれ。
ってことで、水上都市アイテムをかなり安くしました。水上都市と山間都市のアイテムを足しても空中都市より安いです。競争とかし始めると、陸上都市、水上都市や空中都市をうまく絡めて攻めると結構効果大きいのでぜひ複合で使ってほしいなぁ。
あと、今まで誰も侵入できなかった、砂漠、氷雪に関して、徐々に攻略するアイテムをリリースしていきます。先日こっそりミッション報酬に砂漠を攻略するアイテムその1を入れています。また、近々、砂漠や氷雪を乗り越えるための重要なアイテムを都市設備スロットに放り込む予定。リリースしたらお知らせします。
では。
ちょっとあまりに高額すぎて手が出ない向きもありそうだったので。
というか、空中都市用アイテムと水上都市用アイテムで差額が小さかったので、みんな空中都市ばっかり選んで水上都市アイテムの使用実績はゼロ!なんだこれ。
ってことで、水上都市アイテムをかなり安くしました。水上都市と山間都市のアイテムを足しても空中都市より安いです。競争とかし始めると、陸上都市、水上都市や空中都市をうまく絡めて攻めると結構効果大きいのでぜひ複合で使ってほしいなぁ。
あと、今まで誰も侵入できなかった、砂漠、氷雪に関して、徐々に攻略するアイテムをリリースしていきます。先日こっそりミッション報酬に砂漠を攻略するアイテムその1を入れています。また、近々、砂漠や氷雪を乗り越えるための重要なアイテムを都市設備スロットに放り込む予定。リリースしたらお知らせします。
では。
2012年6月10日日曜日
ミッションモードスタート!
サーバが落ちたりなどなどいろいろ面倒が起こっていますが、とりあえず、予告にあったミッションモードをスタートしました。
まだまだミッション難易度は調整対象なので、ミッションが難しすぎる、あるいは簡単すぎる、といったご指摘がありましたらじゃんじゃん送ってください。
また、「こんなミッションがあったら挑戦してみたい」というのも募集します。
それでは~。
まだまだミッション難易度は調整対象なので、ミッションが難しすぎる、あるいは簡単すぎる、といったご指摘がありましたらじゃんじゃん送ってください。
また、「こんなミッションがあったら挑戦してみたい」というのも募集します。
それでは~。
2012年6月7日木曜日
サーバダウン
サーバが落ちました。都市網の過負荷とかではなくて、たぶん、レンタルサーバ業者側の不具合。
突然ディスクに書き込みができなくなる症状が出て、おかしいな、と思ってサービスの再起動とかやってみたんだけどだめで、仕方なくサーバ再起動をかけたら帰ってこない(泣)。最終手段、WEBコンパネからの電源ブチ切りもやってみたけど反応なし。
料金が安くてすごい人気みたいなので、収容サーバが過負荷になったのかなぁ、と想像しています。
というか、VPSはパフォーマンス低いし不安定だしダメですね。
帯域制限覚悟で自宅にサーバ置いてやってみようかな。
突然ディスクに書き込みができなくなる症状が出て、おかしいな、と思ってサービスの再起動とかやってみたんだけどだめで、仕方なくサーバ再起動をかけたら帰ってこない(泣)。最終手段、WEBコンパネからの電源ブチ切りもやってみたけど反応なし。
料金が安くてすごい人気みたいなので、収容サーバが過負荷になったのかなぁ、と想像しています。
というか、VPSはパフォーマンス低いし不安定だしダメですね。
帯域制限覚悟で自宅にサーバ置いてやってみようかな。
2012年6月6日水曜日
パラメータ大幅変更とミッションモード搭載予告
パラメータを大幅に変更しました。
1. 道路の経済効果に対する、道路長さの影響を大きくしました。
簡単にいうと、道路が長いほど経済効果が落ちやすくなっています。
なので、今まで比較的長い道路を多用していた場合、都市人口が少し落ちてしまいます。
道路長さ10くらいを境に、短い方はやや経済効果が高め、長い方は経済効果が低め、という様に調整しました。
いくら長い道路を使っても余裕で人口が増えまくる、というのはゲームバランス的にアレなので。
距離が重要になりますよ、ということです。
人口が増えにくくなったら、今までより少しだけ都市間を小刻みにしてみてください。
2. 道路の長さによる維持費増大効果を少し小さくしました。
上とは逆に、長い道路でもさほど維持費が増えないようになりました。
結構収支が改善しちゃう人が出てくると思いますので、その分で思い切って規模の大きな道路を作って、大都市を目指しちゃってください。
で、上記二つのパラメータ変更とは別に、新たに「ミッションモード」を搭載します。
ミッションモードは、指定された「ミッション」をクリアすることで、アイテムや都市設備をもらえるミニゲームです。
都市や道路を増やすだけの簡単なミッションから、特定規模の都市をそろえるなどの難しいミッションまで。クリアすると次々と次のミッションに挑戦できます。
また、ミッション報酬に、ミッションモードでしか手に入らない都市設備やアイテムをご用意。特に、経済力アップ設備を充実しました。他の都市設備と重複設置ができるので、経済力大幅アップ間違い無しです。
ミッションモード専用アイテム・・・都市高速道路、巨大電波塔、総合大学などなど。
例によって追加されたアイテムはまだバグバグかもしれないので、ミッションクリアしてゲットした後で動きがおかしかったりしたときはぜひともご報告お願いします。
ミッションモードのリリースは今週中を予定。リリースしたら、メイン画面に「ミッション開始可能」と表示されるようになりますので、時々メイン画面をのぞいてみてくださいねー。
1. 道路の経済効果に対する、道路長さの影響を大きくしました。
簡単にいうと、道路が長いほど経済効果が落ちやすくなっています。
なので、今まで比較的長い道路を多用していた場合、都市人口が少し落ちてしまいます。
道路長さ10くらいを境に、短い方はやや経済効果が高め、長い方は経済効果が低め、という様に調整しました。
いくら長い道路を使っても余裕で人口が増えまくる、というのはゲームバランス的にアレなので。
距離が重要になりますよ、ということです。
人口が増えにくくなったら、今までより少しだけ都市間を小刻みにしてみてください。
2. 道路の長さによる維持費増大効果を少し小さくしました。
上とは逆に、長い道路でもさほど維持費が増えないようになりました。
結構収支が改善しちゃう人が出てくると思いますので、その分で思い切って規模の大きな道路を作って、大都市を目指しちゃってください。
で、上記二つのパラメータ変更とは別に、新たに「ミッションモード」を搭載します。
ミッションモードは、指定された「ミッション」をクリアすることで、アイテムや都市設備をもらえるミニゲームです。
都市や道路を増やすだけの簡単なミッションから、特定規模の都市をそろえるなどの難しいミッションまで。クリアすると次々と次のミッションに挑戦できます。
また、ミッション報酬に、ミッションモードでしか手に入らない都市設備やアイテムをご用意。特に、経済力アップ設備を充実しました。他の都市設備と重複設置ができるので、経済力大幅アップ間違い無しです。
ミッションモード専用アイテム・・・都市高速道路、巨大電波塔、総合大学などなど。
例によって追加されたアイテムはまだバグバグかもしれないので、ミッションクリアしてゲットした後で動きがおかしかったりしたときはぜひともご報告お願いします。
ミッションモードのリリースは今週中を予定。リリースしたら、メイン画面に「ミッション開始可能」と表示されるようになりますので、時々メイン画面をのぞいてみてくださいねー。
2012年5月12日土曜日
維持費調整
道路の維持費を少しだけ安くしました。
レベル4以上の道路が少し安くなっています。
あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。
そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。
テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。
レベル4以上の道路が少し安くなっています。
あまりに高額すぎて誰もレベル4以上を使っていないっぽいので(苦笑)。
そろそろ大都市ランキングでも作ってみましょうかねー。大都市ランキング上位には何か称号とかもありかも。
テストプレイ用の都市網は少しずつ拡大しています。災害頻発で拡大がストップした時期もありましたが、再び拡張基調。災害に備えて収支を多めにプラスにしておくことが重要みたいです。ぎりぎり運営だと災害一発で赤字化→道路損壊→都市網壊滅、ってことになります。プレイ中の皆さんもお気をつけあれ。
2012年5月7日月曜日
そろそろ
ひとりで遊んでいてもほどほど楽しめるようなネタ仕込みたいんだけど、何も思いつきません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
やっぱり萌えキャラだよね~。ほら、一定規模の都市を作ったらとかある条件を満たしたらとかで萌え秘書が、とか。
もちろん描けません(泣)。
2012年5月3日木曜日
バランス調整中
バランスを再度調整しています。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
災害確率を少しだけ下げました。
今までは「300都市を保有していたら毎回確実に食らう」でしたが、「500持っていたら確実にくらう」くらいに下げました。とはいっても、人口の大きな都市ほど当たりやすいので、トッププレイヤーはやっぱり確実に食らうくらいではないかと思います。もっとプレイヤーが増えれば分散すると思います。
スロットでもらえるポイントを少し増やしました。ある程度の規模の都市網を持つとどうしてもポイントが足りなくなるっぽいので。といっても、じゃぶじゃぶにポイントを付与すると先に始めた人が有利すぎるし・・・ちょっと悩みつつも、少しだけ増やしました。
あと、バグなどのご報告をいただいた方にちょっとだけですがポイントでお礼をしています。おかしな動きを見つけたらどしどしご報告ください。ちなみに、把握済みだけど直せないバグ(?)は以下の通り。
・長い道路の表示が途中が途切れる
→マップを2枚以上またぐ道路は途中のマップで表示されなくなります。道路長の上限を下げるなどの対策を検討中。
・道路が交差できる場合がある
→都市周辺部の拡大予備地域がうまく重なると道路が交差できます。もはや仕様です。なので、そのままお楽しみください。
でわでわ。
2012年4月23日月曜日
バグ続出
しばらく放ってしまいました。すみません。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
プレイ人数が増えてきて、バグがかなり出てきました。ご報告いただいた皆様、ありがとうございます。
やっぱり多人数でいじくらないと出てこない問題が多いですね。
また、操作とターン処理の競合がかなりきついです。今はターン処理に1秒かかっていないのでごくまれに当たっちゃう人がいるくらいですが、ターン処理に10秒とかかかり始めると、おそらくかなりの頻度でデータベース不整合が起こります。
どうやって解決するかはまだ検討中ですが、ターン処理でいじる部分とユーザ操作でいじる分をできるだけ分けました。それでも、支持率や資金やポイントなどは時々競合します。
何かいいアイデアがないかなぁ。
ユーザ処理は別DBに履歴的に蓄積して、ターン処理時に一斉反映、というのを考えたのですが、全操作に対して履歴レコードが生じ、なおかつ、表示でターンDBに履歴DBを積み上げたものを表示するように変える、となるとスクリプトの6割くらいが書き直しです。死にそうです。
ターン処理中に逐次最新データを参照するようにすると、ターン処理だけで数分かかります(笑)。
ターン処理負荷を軽減するアイデアとしてユーザごとに別時間帯にターン処理するというものがあるんですが、どうでしょうか、やっぱりやりにくいですよね。というかその処理のテストができてないのでいきなり実戦投入は危ない気が。
あと、スロットゲーム。毎日更新でポイントガンガン削られるのはやっぱりきついですよね。スロット権利が残っている場合はポイントを消費せずに翌日に繰り越せるようにするってのはどうでしょうか。賛否求ム。ポイントシステムは、先行ユーザが有利になりすぎないための仕組みなので、ポイント残高が積みあがりやすい仕組みを導入するのはちょっと躊躇するんですけど。
あと、結構すごい都市網を作ってらっしゃるプレイヤーがいます。私が想像しなかったくらい。がんばれー。
2012年3月27日火曜日
HTML5こわいよ
流行りのHTML5化してある程度ローカルでも動くようにしたいなーと思って、まずは画像キャッシュでも、と思い、アプリケーションキャッシュをONにしてみたら、キャッシュしなくていいファイルもキャッシュしまくったり消せなかったりAPIからの制御が全然できなかったりしかもそれらの挙動がブラウザごとに全然違ったりで超危険。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
ってことでHTML5化はやめました。
HTML4のはしりのころと同じことが5でも起こってますね。仕様解釈のあいまいさによる断片化。
そんなことはよくて、結果として、マップ表示スクリプトがすごく整理できてちょっとだけ軽くなったかも。
あと、災害がけっこうひどいですね。また確率いじくってみます。
まあ、先行プレイヤーが独走しすぎないための仕組みが災害なんですけど、まだプレイヤーが少ないので当たる人はとことん当たっちゃうみたいです。
リカバリーにポイント使いまくっちゃってたらゴメンナサイ。何かキャンペーンでもまたやりますのでお待ちあれ。
2012年3月17日土曜日
災害確率調整
災害の確率を調整しました。
1. 災害の発生を6ターンに1回=1時間に1回にしました。ただし、支持率の回復も1時間に1回にしたので、バランスは変わっていません。ログが災害だけで埋まっちゃうのを防ぐためです。
2. 規模ごとの発生確率を調整しました。いや、隕石落下とかの大ダメージ災害がボコボコ起きるのはさすがに。
3. ついでに支持率へのダメージ量も見直しました。増えたのも減ったのもあります。
あと、紹介キャンペーン始めました。紹介した人がゲームを始めると5000ポイントプレゼントします。ポイント足りなくて困ったらぜひ紹介でテコ入れしちゃいましょう。
1. 災害の発生を6ターンに1回=1時間に1回にしました。ただし、支持率の回復も1時間に1回にしたので、バランスは変わっていません。ログが災害だけで埋まっちゃうのを防ぐためです。
2. 規模ごとの発生確率を調整しました。いや、隕石落下とかの大ダメージ災害がボコボコ起きるのはさすがに。
3. ついでに支持率へのダメージ量も見直しました。増えたのも減ったのもあります。
あと、紹介キャンペーン始めました。紹介した人がゲームを始めると5000ポイントプレゼントします。ポイント足りなくて困ったらぜひ紹介でテコ入れしちゃいましょう。
2012年3月15日木曜日
開始位置選択機能追加
新しく始める人にしか関係ありませんが、ゲームを始めるときにマップ上の大体の位置を選べるようになりました。
最初の都市を建設するまでは何度でも選びなおせます。
やっぱりこの場所に作りたいってのがおりますよね。
従来どおりランダムも選べますのでお好みでどうぞ。
最初の都市を建設するまでは何度でも選びなおせます。
やっぱりこの場所に作りたいってのがおりますよね。
従来どおりランダムも選べますのでお好みでどうぞ。
2012年3月7日水曜日
パスワード変更&再発行対応
ようやく、パスワード変更と再発行に対応しました。
仕組は作りこんであったのですが、インターフェースが出来てなくて。
パスワードそのものは不可逆暗号化っぽくしてあるので、残念ながら忘れたらリセットのみです。
あと、どのプレイヤーにも属さない中立都市の仕組も入れました。
ゲームをやめて退会したプレイヤーの都市は、消滅ではなくて、今後は野良都市(笑)になります。
でわ。
仕組は作りこんであったのですが、インターフェースが出来てなくて。
パスワードそのものは不可逆暗号化っぽくしてあるので、残念ながら忘れたらリセットのみです。
あと、どのプレイヤーにも属さない中立都市の仕組も入れました。
ゲームをやめて退会したプレイヤーの都市は、消滅ではなくて、今後は野良都市(笑)になります。
でわ。
2012年3月3日土曜日
空中都市と水中都市
最初から実装はしてたんですが、色々な効果を付与せずに放っといた、空中都市と水中都市。
いちおうちゃんと実装しました。
だけどまだ抜けがあるかもなので、今後突然動きが変わったりとかあると思います。その際は、どうかご容赦を。
それに限らず、時々パラメータいじくります。
経済力まわりのパラメータをいじくると結構都市へのダメージがでかいので、なるべく自重はしてるんですが、それでもゲーム全体バランスを考えて変えることがあるかもですので、その際もどうかご容赦を。できるだけ影響のないよう時間をかけてこっそり変えます(笑)。
いちおうちゃんと実装しました。
だけどまだ抜けがあるかもなので、今後突然動きが変わったりとかあると思います。その際は、どうかご容赦を。
それに限らず、時々パラメータいじくります。
経済力まわりのパラメータをいじくると結構都市へのダメージがでかいので、なるべく自重はしてるんですが、それでもゲーム全体バランスを考えて変えることがあるかもですので、その際もどうかご容赦を。できるだけ影響のないよう時間をかけてこっそり変えます(笑)。
2012年2月27日月曜日
パフォーマンス改善!
何てことはなくて、ターン処理用phpの呼び方変えただけで処理時間が1/3!何コレ。php直呼びよりApache経由で呼んだ方が速いとか、なんとなく直感にもとる感じがするけど、Apacheが確保済のプロセスを使った方がいいって事ですかねえ。
テストプレイですが、一定都市数突破の為、災害システムが作動して被害甚大。ちょっと災害率が高すぎたので調整。人口数が多い都市ほど災害に当たり易くなるので、大都市を持つテストプレイ用都市網がかなりやられました。結構キツめですが、トッププレイヤーへのハンデってことで。
ではまた。
テストプレイですが、一定都市数突破の為、災害システムが作動して被害甚大。ちょっと災害率が高すぎたので調整。人口数が多い都市ほど災害に当たり易くなるので、大都市を持つテストプレイ用都市網がかなりやられました。結構キツめですが、トッププレイヤーへのハンデってことで。
ではまた。
2012年2月25日土曜日
バグ直りました。
アイテムや都市設備が消えてしまうというとんでもないバグですが、原因が分かって直りました。
phpの仕様のワナ的な。
他にもやらかしてそうなので、やっぱり当分はベータ版ってことで。
続けてアイテムなどの画像をちゃんと用意したいところです。
プレイヤー徐々に増えてます。ありがこうございます!
phpの仕様のワナ的な。
他にもやらかしてそうなので、やっぱり当分はベータ版ってことで。
続けてアイテムなどの画像をちゃんと用意したいところです。
プレイヤー徐々に増えてます。ありがこうございます!
2012年2月23日木曜日
テストプレイ日記&機能追加
ようやく100万都市できました。パラメータの設定ミスで輸送量が発散しちゃったりしましたが、とりあえず100万以上の都市でも安定して発展できることは確認できました。
あと、プレイヤ同士のメッセージ送受信機能を実装しました。近くに他のプレイヤーを見つけたらメッセージを送ってみて下さい。
あと要望があるのは、開始エリアを選べるように、ってのかなあ。今は公平に散るようにランダム配置にしてあるけど、人気地域で競争過熱ってのも面白そうかも。
アイテムがらみでちょっとバグっぽいのを見つけたので、要注意。何か、スロットでゲットしたマイテムが消えてることが。まだ調査中です。症状出た人はお知らせ下さい。
あと、プレイヤ同士のメッセージ送受信機能を実装しました。近くに他のプレイヤーを見つけたらメッセージを送ってみて下さい。
あと要望があるのは、開始エリアを選べるように、ってのかなあ。今は公平に散るようにランダム配置にしてあるけど、人気地域で競争過熱ってのも面白そうかも。
アイテムがらみでちょっとバグっぽいのを見つけたので、要注意。何か、スロットでゲットしたマイテムが消えてることが。まだ調査中です。症状出た人はお知らせ下さい。
2012年2月15日水曜日
テストプレイ日記
まだまだテストプレイ中。ちょっと思いついたので、都市設備「超高速鉄道」のコストと効果を大幅アップしてみました。全道路の長さの計算値が0になるというすさまじい効果を付与。大丈夫かこれ。人口インフレしないか心配だけど、まぁ、その分コスト上げれば大丈夫ですよね(誰に聞いてんの?)。
まだ実装していない機能がたくさんあるけど、徐々に機能追加してリリースしていきます。まだテストプレイヤーが少ないのでやり放題です(オイ)。
ということでテストプレイご参加お待ちしております。できれば未対応プラットフォームでの動作検証とかもほしいです。近く、レポートフォーム用意します。
まだ実装していない機能がたくさんあるけど、徐々に機能追加してリリースしていきます。まだテストプレイヤーが少ないのでやり放題です(オイ)。
ということでテストプレイご参加お待ちしております。できれば未対応プラットフォームでの動作検証とかもほしいです。近く、レポートフォーム用意します。
2012年2月14日火曜日
テストプレイ日記
テストプレイ続行中~。
やばい、100万都市にもまだ到達しない~。
着実に収支はプラスになっているので時間さえかければ100万は確実にいけそうな感じではあります。
今日はゲーム中で一番楽しいアイテムをゲットしたので、ポイントに余裕が出きたら試してみます。実用性は低いんですけどね。
あと、そろそろ災害システムが起動しそうです。と言ってもまだ実害は出ないように機能にはマスクしてあるんですけど。
あと、ヘルプ作りました。よかったらダメ出し下さい。
やばい、100万都市にもまだ到達しない~。
着実に収支はプラスになっているので時間さえかければ100万は確実にいけそうな感じではあります。
今日はゲーム中で一番楽しいアイテムをゲットしたので、ポイントに余裕が出きたら試してみます。実用性は低いんですけどね。
あと、そろそろ災害システムが起動しそうです。と言ってもまだ実害は出ないように機能にはマスクしてあるんですけど。
あと、ヘルプ作りました。よかったらダメ出し下さい。
2012年2月11日土曜日
都市網テストプレイ日記
まだいろいろいじくっていますが、徐々にパラメータは落ち着いてきました。一番の悩みどころは、「都市の占有エリアが広がる人口」です。最初は3万でした。そしたら難度高すぎでした。10万にしましたが大半の都市が巨大化して手が付けられなくなり。40万にしたのですが、今度は緩すぎ。一応今のところ20万にしてあります。
都市の占有エリアというのは、その場所に他の都市を建設できない&もしその占有エリア予定地に平地以外があると都市の人口がそれ以上増えられない、というエリアのこと。旧都市網でいうところの、「隣の都市とぶつかる都市の大きさ」に相当します。といっても、最大で3x3のスクエアしか占有しないので、かなり難易度は低いです。
ただ、自身のテストプレイでも、最大都市レベル「都市国家」を実現できていません。机上の計算では可能なんですけどね。あまりに莫大な数の都市が必要で、テストプレイでそれだけのエリアを占拠してしまうのも気が引けて。ってことで、のびのびと最大都市「都市国家」を目指せる方を募集中。人口500万で達成です。私のテストプレイでの最大都市はまだ70万ちょいです。遠い・・・。
新たに導入した「農業」と「食糧」は、まだパラメータの詰めが甘いと感じています。ひょっとするとどうやっても食糧が足りずに最大都市に到達できないということがありうるかも。もうちょっとテストプレイを続けて、厳しそうな感じがはっきりしたら、農業パラメータを大幅に緩めてみます。まぁ、農業強化アイテムを先に追加してみて、ってことになりますけど。
ってことで、引き続きベータテストプレイヤーのみなさんにはよろしくお願いいたします。
都市の占有エリアというのは、その場所に他の都市を建設できない&もしその占有エリア予定地に平地以外があると都市の人口がそれ以上増えられない、というエリアのこと。旧都市網でいうところの、「隣の都市とぶつかる都市の大きさ」に相当します。といっても、最大で3x3のスクエアしか占有しないので、かなり難易度は低いです。
ただ、自身のテストプレイでも、最大都市レベル「都市国家」を実現できていません。机上の計算では可能なんですけどね。あまりに莫大な数の都市が必要で、テストプレイでそれだけのエリアを占拠してしまうのも気が引けて。ってことで、のびのびと最大都市「都市国家」を目指せる方を募集中。人口500万で達成です。私のテストプレイでの最大都市はまだ70万ちょいです。遠い・・・。
新たに導入した「農業」と「食糧」は、まだパラメータの詰めが甘いと感じています。ひょっとするとどうやっても食糧が足りずに最大都市に到達できないということがありうるかも。もうちょっとテストプレイを続けて、厳しそうな感じがはっきりしたら、農業パラメータを大幅に緩めてみます。まぁ、農業強化アイテムを先に追加してみて、ってことになりますけど。
ってことで、引き続きベータテストプレイヤーのみなさんにはよろしくお願いいたします。
2012年2月5日日曜日
都市網ベータ公開!!
本日ベータ版公開です。
http://ctwb.net
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDaGChNDPYwTUI-P5lAsP4fmsxYu7dtgNGioY3NVvyTtC1_KFuhlxY0G6Rh1Vk1XGxk1gAfniADy4IfRoTpgehS4SSxP_4Uy_QNDskvYLoZrpYpJiqVwrtn_EyW_adn4TnESZ2YPF9hfw/s320/linkbutton.png)
対応機種は、今のところAndroidのブラウザと、WindowsのFirefox、Opera。Internet Explorerでは動作しません(動作不可確認済み;苦笑)。
できればAndroidで遊んでください。Androidに最適化しています。また、Javascriptの実装がほぼ同じなiPhoneでもたぶん動きます。
QRコードはこちら。
http://ctwb.net
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDaGChNDPYwTUI-P5lAsP4fmsxYu7dtgNGioY3NVvyTtC1_KFuhlxY0G6Rh1Vk1XGxk1gAfniADy4IfRoTpgehS4SSxP_4Uy_QNDskvYLoZrpYpJiqVwrtn_EyW_adn4TnESZ2YPF9hfw/s320/linkbutton.png)
対応機種は、今のところAndroidのブラウザと、WindowsのFirefox、Opera。Internet Explorerでは動作しません(動作不可確認済み;苦笑)。
できればAndroidで遊んでください。Androidに最適化しています。また、Javascriptの実装がほぼ同じなiPhoneでもたぶん動きます。
QRコードはこちら。
2012年2月3日金曜日
調整中。
なんだかうまく行っちゃったので公開前に独立サーバに移行。てきとーにApacheとMySql入れたらうごいちゃった。ただ、借りたサーバがVPSタイプなんだけど思いの外処理能力が低くて困ってます。のでただいま負荷軽減作業中。あんまり効果ないけどやらないよりマシかな~という感じ。なので公開ちょっとだけ待って。でわ。
2012年1月31日火曜日
もう少しで公開。
そんなワケで今週末にでもベータテスト版を公開したいと思います。もう少し調整したいので今しばらくお待ちを。
ちなみに最初のベータ版はどこかでオールリセットがかかるかもしれません。サーバ引越が多分必要になるので。
2012年1月25日水曜日
2012年1月24日火曜日
ちょっとづつ
実装進行中。。。
まだ完璧じゃないし、たぶんセッション管理の抜けとかたんまりあると思います。大変。
一応、パスワードを平文で保存した結果のトラブルはいやという程見てきたので、その辺のセキュリティはギリギリ大丈夫。だけど、SQLインジェクションでメアドくらいは漏れる可能性はなくもない、かなぁ。HTTPリクエストからもらったパラメータをそのままSQL文に埋め込むことは絶対にやってないけど、どんな裏道があるかわからないし。一応すべてのリクエストパラメータは一旦シンボル化して、SQLに埋めるときは定義済みシンボルリストから選ぶようにしているので(見つからなかったらSQL実行しない)、意図したもの以外のSQL条件が加わることはまずないはずだけど。
あと、ゲームバランスの調整は急務。最初のパラメータだとあっという間に100万都市が完成しちゃった。これはまずい。
今のバランスは、ちょっときつくて、始めてすぐに飽きちゃいそう。
ちょっとゆるくするとすぐに最強都市ができちゃって、対戦要素部分で「先に仕掛けたら負ける」みたいな、「動いたら負け」みたいなどこの達人の試合だよ状態になっちゃうから難しい。
しかもまだアイテムの威力は全然評価してないし。一応、アイテムの入手から運用コストまで含めてテストプレイ中なので、チートでアイテム無限!みたいなことはしない予定なんだけど、この調子だとちょっと先が長いなぁ。アイテムの運用に必要なポイントが貯まるまで、という意味で。
チートしちゃおうかなぁ(ダメー)。
まだ完璧じゃないし、たぶんセッション管理の抜けとかたんまりあると思います。大変。
一応、パスワードを平文で保存した結果のトラブルはいやという程見てきたので、その辺のセキュリティはギリギリ大丈夫。だけど、SQLインジェクションでメアドくらいは漏れる可能性はなくもない、かなぁ。HTTPリクエストからもらったパラメータをそのままSQL文に埋め込むことは絶対にやってないけど、どんな裏道があるかわからないし。一応すべてのリクエストパラメータは一旦シンボル化して、SQLに埋めるときは定義済みシンボルリストから選ぶようにしているので(見つからなかったらSQL実行しない)、意図したもの以外のSQL条件が加わることはまずないはずだけど。
あと、ゲームバランスの調整は急務。最初のパラメータだとあっという間に100万都市が完成しちゃった。これはまずい。
今のバランスは、ちょっときつくて、始めてすぐに飽きちゃいそう。
ちょっとゆるくするとすぐに最強都市ができちゃって、対戦要素部分で「先に仕掛けたら負ける」みたいな、「動いたら負け」みたいなどこの達人の試合だよ状態になっちゃうから難しい。
しかもまだアイテムの威力は全然評価してないし。一応、アイテムの入手から運用コストまで含めてテストプレイ中なので、チートでアイテム無限!みたいなことはしない予定なんだけど、この調子だとちょっと先が長いなぁ。アイテムの運用に必要なポイントが貯まるまで、という意味で。
チートしちゃおうかなぁ(ダメー)。
2012年1月23日月曜日
都市網ONLINEベータ始動
2000年にオフラインフリーゲームとして公開した都市網、ONLINE版になってついに再誕!!!
・・・というとかっこいいですが、当時都市網2001としてONLINE版の作成に手を付けていました。が、サーバアプリとクライアントアプリの間の通信量が当時としてはありえないほど巨大になって手に負えなくなり(そりゃ当時はまだISDNとかが主流だしねぇ)、ほぼ放置。
それを、WEBアプリとして再構成。新しい要素も加えていよいよ公開間近です。対応プラットフォームは、今のところAndroid標準ブラウザと、WindowsのOperaブラウザ。たぶんiPhoneでも動きます。
現在は一人でテストプレイ中。
テストプレイに参加したい方、この記事にコメントでお知らせください。URLをお送りします。
なお、テストプレイでこうむったいかなる損害もなんちゃらかんちゃら、ってことでよろしく。
・・・というとかっこいいですが、当時都市網2001としてONLINE版の作成に手を付けていました。が、サーバアプリとクライアントアプリの間の通信量が当時としてはありえないほど巨大になって手に負えなくなり(そりゃ当時はまだISDNとかが主流だしねぇ)、ほぼ放置。
それを、WEBアプリとして再構成。新しい要素も加えていよいよ公開間近です。対応プラットフォームは、今のところAndroid標準ブラウザと、WindowsのOperaブラウザ。たぶんiPhoneでも動きます。
現在は一人でテストプレイ中。
テストプレイに参加したい方、この記事にコメントでお知らせください。URLをお送りします。
なお、テストプレイでこうむったいかなる損害もなんちゃらかんちゃら、ってことでよろしく。
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